Tag Archives: Frictional Games

Amnesia: The Bunker – Recenzja

Amnesia: The Bunker jest kolejną odsłoną serii popularnych survival horrorów FPP. Podobnie jak inne odsłony tej serii, i ta również nie jest z żadną bezpośrednio powiązana. W okresie pierwszej wojny światowej przyjdzie nam przemierzać ciemne korytarze, gdzie światło jest ratunkiem, a hałas przyciąga tajemnicze zło, które żywi się ukrywającymi się żołnierzami. Jak zatem wypada ta odsłona na tle całości? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana i wydana przez studio Frictional Games.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się we francuskiego żołnierza podczas pierwszej wojny światowej o imieniu Henri. Historia zaczyna się od ratowania przyjaciela po ataku armii niemieckiej podczas którego zostaje ranny. Nie kończy się to śmiercią, czy trafieniem w niewolę, a jedynie kilkoma dniami nieprzytomności w bunkrze. Po przebudzeniu okazuje się, że bunkier jest w kiepskim stanie, jest tajemniczo pusty, w ścianach znajdują się dziwne dziury, jak i gdzieniegdzie widać ślady krwi. Przeszukując ciemne korytarze trafiamy na bardzo rannego żołnierza, który przekazuje bohaterowi rewolwer, informuje gdzie znajdzie amunicje i prosi o skrócenie męki, jednak zanim to by się udało, to ze ściany wyłonił się potwór, który wciągnął żołnierza do jednej z dziur tym samym go zabijając. Szybko się okazuje, że w bunkrze zamieszkał dziwny potwór, który poluje na ludzi w ciemnościach. Dowództwo z przerażenia uciekło z bunkra wysadzając wyjście uniemożliwiając opuszczenie bunkra przez potwora, jak i pozostałych przy życiu żołnierzy. Zadanie Henriego wydaje się proste, znaleźć dynamit oraz zapalnik i wysadzić gruz, który zablokował wyjście. Wydaje się to proste, jednak w ciemnościach poluje potwór, który reaguje na najmniejszy hałas, a utrzymanie oświetlenia kosztuje sporo paliwa, którego nie ma aż tak dużo. Tak prezentuje się ogólny zarys fabularny i nie da się ukryć, że historia jest tutaj dosyć prosta oraz stanowi tutaj głównie tło dla tych wszystkich wydarzeń. Początkowe informacje poznajemy w zwykły sposób, czyli poprzez nieliczne dialogi, jednak gdy już poznamy nasz cel, to resztę poznajemy już bezpośrednio z notatek, których jest tutaj całkiem sporo i są wszędzie poukrywane. W nich znajdziemy informacje sprzed pojawienia się potwora, jak powoli zaczął zabijać, o samym zablokowaniu wyjścia, jak i o wszystkich tajemnicach, jak skąd pojawił się ten potwór i czym właściwie jest. Nie będę ukrywał, że po pewnym czasie bardziej zależało mi na odnalezieniu wszystkich notatek i odkryciu każdego sekretu, jednak nie da się ukryć, że to nie historia tutaj gra pierwsze skrzypce. Nie musimy wcale zbierać tych notatek, poza tymi, które faktycznie wymagane są by wiedzieć gdzie znaleźć potrzebny przedmiot, jednak możemy przejść całą grę nie zwracając na nie uwagi i również dobrze się bawić. Co jest tutaj warte zaznaczenia, że twórcy nie poszli drogą swojej poprzedniczki, Amnesia: Rebirth, nie postawili na doświadczenia gier AAA, a wrócili do korzeni gier indie, co oznacza, że nasza postać podczas gry praktycznie się nie odzywa, nie ma tutaj żadnej filmowości, a główny bohater jest bardziej realny. Przekłada się to z kolei na lepszy klimat, więc nawet jeśli fabuła nie gra tutaj pierwszych skrzypiec, to odkrywanie jej jest bardzo przyjemne.

Zakończenie zostało tutaj przyjemnie przedstawione, nie otrzymaliśmy żadnego podsumowania naszych działań, czy również nie poznamy dalszych losów głównego bohatera, a krótki finał w klimatach pierwszej wojny światowej. Nie będę ukrywał, że taki rodzaj zakończenia bardzo mi się spodobał, ponieważ niby jest szczęśliwe, a jednak nie oznacza końca kłopotów. Zaskoczeniem nie będzie, jeśli napiszę, że ostatecznie udaje nam się wydostać z bunkra, jednak rzeczywistość poza nim wcale nie jest aż taka lepsza. Nie jest ono zamknięte, pozostawia trochę do domysłu graczowi i w dziwny sposób jest nawet satysfakcjonujące. Na pewno pasuje do samej gry, jak i do stylu produkcji tego studia, więc nie da się ukryć, że pod względem jakości również stoi na bardzo wysokim poziomie.

Klimat – Lokacje

Studio Frictional Games jest w moim odczuciu jednym z najlepszych producentów gier horrorowych, nie tylko ze względu na to, że ich tytuły faktycznie potrafią przestraszyć, a również klimat ich produkcji zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie inaczej jest w przypadku tego tytułu, który pod tym względem jest niesamowitym doświadczeniem. Sam początek gry może sugerować zupełnie inną produkcję, bardziej w stylu serii Call of Duty, jednak szybko przechodzi do swojego horrorowego stylu, dzięki czemu bardzo wciąga, utrzymuje w ciągłym napięciu i sprawia sporo przyjemności. Sama fabuła, nawet jeśli niezbyt skomplikowana i wręcz nawet nieobowiązkowa w odkrywaniu, potrafi zaciekawić, nie tylko swoim sposobem odkrywania, tajemnicami, czy trudem życia żołnierzy na froncie, a przez to jak rozwija świat gry. Dla fanów gier tego studia, twórcy przygotowali pewne pośrednie odniesienia do poprzednich odsłon, dzięki czemu można wywnioskować, że całość toczy się w jednym uniwersum. Oczywiście nie jest to wprost powiedziane, ale można tak wywnioskować po niektórych notatkach, a także ostatnich etapach gry. Jak można się domyślić po tytule tej gry, nasza główną lokacją jest tutaj bunkier, co może nie brzmi zbyt ciekawie, a na pewno niezbyt różnorodnie, jednak jakoś twórcom udało się wprowadzić jakąś różnorodność i sprawić, że przemierzanie kolejnych korytarzy jest niezwykle ciekawe. Wkomponują się również w rozgrywkę poprzez zarządzanie światłem, które jest dla nas zbawienne. Pod względem rozgrywki tytuł ten stanowi krok wprzód względem poprzedniczek, chociaż trzon pozostał taki sam. Rozgrywkę porównałbym tutaj trochę do Alien: Isolation, a przynajmniej pod względem polującego na nas potwora. Z kolei pod względem zarządzania zapasami oraz paliwem jest bardziej podobna do Darkwood. Także twórcy wzięli tutaj pomysły z innych produkcji, połączyli to ze swoim stylem i stworzyli coś świetnego. Oczywiście nie wyszło to do końca idealnie, ponieważ o ile stalkujący nas potwór jest świetny, to gdzieś tak od połowy, może trochę dalej, przestaje być taki przerażający, co też wynika z tego, że później posiadamy więcej przedmiotów, którymi możemy go odstraszać. Na całe szczęście gra nie jest zbyt długa, dzięki temu aż tak negatywnie nie wpływa to na klimat. To wszystko oprawione jest w ciekawie skonstruowaną ścieżkę dźwiękową w której to nie mamy zbyt dużo utworów muzycznych, których zresztą aż tak często nie słyszymy, a uwaga skupiona została na dźwiękach otoczenia, dzięki czemu cała produkcja stała się bardziej realistyczna, a my tylko bardziej zagłębiamy się w klimat, co też buduje odpowiednie napięcie. Ubrana ta gra została w całkiem ładną i przyjemną dla oka oprawę graficzną, która również ma świetnie zastosowane systemy świateł i cieni, jak i samą fizykę, jednak można zauważyć, że silnik wykorzystywany w produkcjach tego studia już trochę się zestarzał, a na słabszych i średnich konfiguracjach komputerowych płynność może trochę spadać, jeśli na ekranie zbyt dużo się zaczyna dziać. Klimat może nie jest tutaj pozbawiony wad, jednak jest bardzo wciągający i utrzymujący gracza na dłużej przed ekranem. Na pewno budzi on pewien niepokój i jest czymś co warto doświadczyć na własnej skórze, zwłaszcza, że ostatnio nie wychodzi zbyt dużo dobrych tytułów z tego gatunku.

Nie będę ukrywał, że jest to tytuł, który wraca do korzeni pierwszej odsłony pod względem strachu, chociaż może nie na aż tak wysokim poziomie, ale i tak jest bardzo dobrze. Na strach na pewno działa tutaj osamotnienie, znajdujemy się sami w zamkniętym bunkrze razem z prześladującym nas potworem, który reaguje na hałas, musimy kontrolować poziom paliwa w generatorze, aby utrzymywać korytarze w świetle i nie błądzić w ciemnościach, a i ograniczone zasoby wcale nie poprawiają naszej sytuacji. Sporo osób się trochę przeraziło, gdy na materiałach promocyjnych pojawił się obraz naszego bohatera z bronią, to pojawiły się obawy, że ten tytuł zbyt straszny nie będzie. Na całe szczęście te obawy się nie sprawdziły, ponieważ o ile broń palna faktycznie znajduje się w grze i otrzymujemy ją praktycznie na samym początku, tak amunicji do niej jest bardzo niewiele, więc zbyt często z niej nie korzystamy, zwłaszcza, że sam potwór jest nieśmiertelny, a broń może ułatwić również nam dostanie się do niektórych pomieszczeń, czy niszczyć pułapki. Konstrukcja lokacji, która może i prosta, ale ciekawie zaprojektowana robi sporo roboty i czasami faktycznie ciężko się przekonać, aby wejść w jakiś ciemniejszy korytarz. Skupienie na dźwiękach otoczenia również pozwoliło na to, aby gracz bardziej skupiał się na otoczeniu, dzięki czemu lepiej budowane jest napięcie. Problem tutaj natomiast jest to, że po paru godzinach gdzieś gubi się to poczucie zagrożenia ze strony antagonisty, ponieważ później jesteśmy dosyć dobrze wyposażeni i możemy bez problemu odganiać wroga od siebie, jak i również dobrze znamy jego zachowania, co też przekłada się na to, że poczucie strachu się obniża. To co tutaj opisuje może nie do końca każdego przekonać, że ten tytuł faktycznie może przestraszyć, to najlepiej jest przekonać się na własnej skórze. Jeśli graliście w Amnesia: The Dark Descent i odczuwaliście tam strach, to tutaj jest on trochę słabszy, ale jeśli graliście w Amnesia: Rebirth i ta odsłona na Was aż tak nie zadziałała, to tutaj jest zdecydowanie lepiej, więc jeśli istniałby ranking najstraszniejszych gier tego studia, to Amnesia: The Bunker znalazłaby się na drugiej pozycji.

Jak sam tytuł wskazuje, naszą lokacją jest bunkier, a konkretniej bunkier z okresu pierwszej wojny światowej. Sam bunkier wydaje się dosyć prostą lokacją, jednak zwiedzimy tutaj skrzydło lekarskie, więzienie, magazyn, kwatery żołnierzy, dział komunikacji, czy inne tego typu miejsca. Trzeba przyznać, że ciężko jest stworzyć w grze bunkier, który jednak będzie różnorodny i będzie ciekawym, a nie nudnym, miejscem. Tutaj się jednak to twórcom udało, każde miejsce mimo bycia podobnym, to jest zupełnie inne. Konstrukcja mapy jest półotwarta, ponieważ możemy dowolnie eksplorować, jednak nie zawsze posiadamy przedmiot, który pozwoli nam się tam dostać, nieraz wymagany jest klucz, a gdzie indziej potrzebny jest kod. Każda z lokacji jest odpowiednio wyposażona, więc nie mamy tutaj poczucia pustych miejsc. Możemy wchodzić w częściową interakcję z przedmiotami, a polega to na tym, że jeśli jakaś szafka ma drzwiczki, czy szuflady, to możemy je otworzyć, tak samo jak podnieść różne kamienie, poduszki, popchnąć beczki, czy skrzynie, jednak już biurka, łóżka, i innych większych przedmiotów już nie możemy ruszyć z miejsca. Łączy się to z fizyką, ponieważ każdy przedmiot ma swoją wagę, co też powoduje, że niektóre przedmioty jest trudniej podnieść, czy też popchnąć. Sprawia to, że chce się eksplorować i zaglądać w każdy kąt, nawet jeśli gdzieś w pobliżu czai się polujący na nas potwór.

Grywalność

Rozgrywka zrobiła krok w przód względem poprzednich odsłon, chociaż w swoim trzonie pozostała taka sama. Jak już wcześniej pisałem, twórcy zaczerpnęli pomysłów z innych produkcji, jak Alien: Isolation, czy Darkwood, i połączyli to ze swoim stylem rozgrywki. Także będziemy tutaj eksplorować, unikać przeciwnika, rozwiązywać zagadki, jak i zbierać znajdźki. Może brzmi to jakby było tutaj mało rzeczy do roboty, tak każdy z tych elementów został dosyć rozbudowany. Warto tutaj zaznaczyć, że nasz cel jest tutaj właściwie od samego początku znany, musimy znaleźć dynamit oraz zapalnik, a następnie wysadzić zakopane wyjście, aby móc uciec z bunkra, a to w jakiej kolejności zdobędziemy te przedmioty zależy już tylko od nas. Tutaj właśnie pojawia się konieczność eksploracji, ponieważ gra w żaden sposób nie prowadzi nas za rączkę. W naszym bezpiecznym pomieszczeniu, do którego nie może dostać się przeciwnik, znajduje się mapa na której tylko sporym, czerwonym kółkiem zaznaczony jest region w którym znajdziemy potrzebne przedmioty. Trzeba jednak pamiętać, że nie od razu możemy się dostać do tych miejsc, ponieważ może być na nie nałożona blokada, którą najpierw musimy znieść, może będziemy potrzebowali kodu, klucza, bądź też innego przedmiotu. Natomiast jeśli na naszej drodze stoją zamknięte, drewniane drzwi, to zwykle jest do danego pomieszczenia również drugie wejście, zwykle gdzieś ukryte, ale też możemy te drzwi zniszczyć przy pomocy większego kamienia, broni palnej, granatu wybuchowego, czy wybuchowej beczki. Także jak można zauważyć, możliwości stylu gry mamy tutaj całkiem sporo, jednak trzeba również pamiętać, że nasze zasoby są dosyć ograniczone. Podczas eksploracji znajdziemy trochę przedmiotów, w zależności od wybranego poziomu trudności, takich jak amunicja do broni, granaty wybuchowe oraz gazowe, apteczki, przedmioty do craftingu, czy również paliwo. Paliwo, wbrew pozorom, jest tutaj jednym z najważniejszych przedmiotów, ponieważ wykorzystujemy go do palenia zwłok oraz szczurów, częściowo do craftingu, ale jego najważniejszą funkcją jest ładowanie generatora prądu. Cały bunkier jest zasilany przez jeden generator, dzięki któremu możemy uruchamiać światło na korytarzach oraz w pomieszczeniach, jednak do pracy potrzebuje paliwo, które stale trzeba uzupełniać. Nasz bohater posiada zegarek, który określa ile czasu zostało do opróżnienia baku, co też pomaga nam oceniać kiedy musimy się wrócić i ponownie zalać generator. W teorii możemy poruszać się tutaj w ciemnościach, oczy bohatera w końcu się przyzwyczajają do mroku, tak samo posiadamy pewną latarkę, która niestety trochę hałasuje, jednak daje światło, jednak całkowita ciemność sprawia, że polujący na nas potwór częściej się pojawia, co też powoduje, że sama gra staje się trudniejsza. Wspomniałem wcześniej o przedmiotach do craftingu, ponieważ tutaj tworzyć przedmioty, jednak nie oczekujcie, że będziecie tutaj mogli stworzyć amunicję, czy granat, a będą to po prostu najprostsze przedmioty, jak pomniejsze apteczki, pochodnię, czy koktajle mołotowa. Crafting jest całkiem prosty, bo łączymy dwa przedmioty w ekwipunku, jednak należy pamiętać, że miejsca w ekwipunku nie mamy zbyt dużo. Nasze miejsce jest ograniczone, ale możemy je trochę powiększyć zbierając specjalne torby ukryte w różnych częściach bunkru. W naszym bezpiecznym miejscu znajduje się również kufer w którym możemy przechowywać część przedmiotów, ale tutaj również miejsce jest ograniczone. W razie jakby w ekwipunku oraz w kufrze zabrakło nam miejsca, to bez problemu możemy wyrzucać przedmioty na podłogę i te przedmioty na niej pozostają, nie musimy się obawiać, że znikną i nigdy ich nie odzyskamy. Muszę przyznać, że jest to bardzo dobry system, ponieważ dosyć szybko tego miejsca nam brakuje, więc możemy sobie fajnie rozplanować ułożenie potrzebnych przedmiotów. W czasie eksploracji natrafimy na kilka zagadek, jednak polegają one głównie na odnalezieniu konkretnego przedmiotu i użyciu go w odpowiednim miejscu, czy też odnalezieniu kodu. Nie da się ukryć, że zbyt skomplikowane one nie są, brak tutaj czegoś co faktycznie zatrzymałoby nas na chwilę. W tych zagadkach wymagana jest bardziej eksploracja, ponieważ w wielu będziemy potrzebowali różnego rodzaju narzędzi, które również są ukryte zza jakąś prostą zagadką. Na początku gry twórcy nas informują, że mamy kombinować, jeśli wymyślimy jakiś sposób na działanie, to najprawdopodobniej będzie on działał, czyli w skrócie możliwości wykonywania zadań jest tutaj całkiem sporo. Pewnie nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że okazało się to tylko pustym tekstem. Oczywiście drzwi możemy niszczyć na wiele sposobów, tak samo odstraszać potwora, ale jeśli już chodzi o rozwiązywanie zagadek, czy zdobywanie przedmiotów, to już takiego sporego wyboru nie mamy, jak przykładowo za kratami znajduje się jakiś przedmiot, a chcielibyśmy go popchnąć bliżej nas przy pomocy wybuchu granatu, to już niestety fizyka na niego nie działa i musimy go zdobyć w dokładnie taki sposób w jaki twórcy by tego chcieli. Także trochę możliwości oczywiście tutaj jest, ale nie na tyle ile by tego twórcy obiecywali. Ukończenie całej gry zajęło mi trochę ponad pięć godzin, co może wydawać się krótkim czasem, jednak jak na ten typ rozgrywki oraz lokację, to jest to bardzo optymalny czas, ponieważ nie zdąży nas zmęczyć, a klimat jest utrzymywany do samego końca.

Warto tutaj opisać również naszego przeciwnika, który nie opuszcza nas aż do samego końca. Jest nim człekokształtny stwór, który porusza się w ścianach i wychodzi z dziur, które się w nich znajdują. Nie posiada on oczu, jednak z jakiegoś powodu nie lubi światła, więc jeśli mamy oświetlone korytarze, to też rzadziej się pokazuje. Za to jest bardzo czuły na różnego rodzaju hałas, więc korzystanie z broni palnej, granatów, a nawet rzucanie przedmiotami, ładowanie latarki, czy bieganie, potrafi go uaktywnić i sprawić, że wyjdzie ze swojego ukrycia. Teoretycznie możemy barykadować wyjścia, jednak może on je rozwalić, ale trochę go to spowalnia. Oczywiście możemy go odstraszyć przy użyciu broni palnej, granatów wybuchowych oraz gazowych, jednak może działać to szkodliwie dla nas, nie tylko ze względu na utratę cennego wyposażenia, ale możemy sobie zablokować drogę gazem, nie tylko z granatów, ale również z ukrytych beczek, a bez maski gazowej będzie ciężko się przedostać. Lepiej jest go po prostu unikać, co nie zawsze jest prostym zadaniem, ale na pewno jest oszczędniejsze. Nie da się ukryć, że każde spotkanie z nim jest dosyć emocjonujące, czujemy napięcie od samej ścieżki dźwiękowej, która sugeruje, że pojawił się w naszym pobliżu. Niestety pojawia się tutaj problem, który był obecny w grze Alien: Isolation, czyli mniej więcej w połowie prześladujący nas stwór przestaje straszyć, a jest tylko przeszkodą, którą możemy łatwo odstraszyć. Tutaj na całe szczęście gra nie jest zbyt długa, więc też nie zdąży on nas wymęczyć zbyt szczególnie. Poza tym stworem są również dziwne szczury, które wyglądają jakby były obrane ze skóry. Gnieżdżą się one przy zwłokach i nie atakują nas do momentu w którym się do nich nie zbliżymy. Możemy je odstraszyć przy pomocy ognia, bądź też przyciągnąć w inne miejsce przy pomocy mięsa, które również możemy znaleźć. Nie są to ciężcy przeciwnicy, ale bardziej irytujący, ponieważ potrafią zablokować nam drogę, więc bez odstraszenia jest ciężko się przedostać.

Rolę znajdziek w tej odsłonie pełnią notatki oraz nieśmiertelniki. Jak można się domyślić, notatki służą tutaj do rozwijania fabuły, znajdziemy w nich informacje o sytuacji w bunkrze, więc nawet jeśli nie są obowiązkowe, to i tak warto je zbierać, ponieważ dzięki nim klimat jest na pewno silniejszy. Nieśmiertelniki to częściowo klasyczne znajdźki bez większego znaczenia, jednak wśród nich znajdą się takie, które na tyle posiadają zapisany kod do szafki, które zawierają różne potrzebne przedmioty, niektóre nawet ułatwiające nam grę, jak maska gazowa. Jak zatem można zauważyć, nie ma tego dużo, co wychodzi tej produkcji na plus, ponieważ nie jest zawalona niepotrzebnymi śmieciami przez co gracz nie jest rozpraszany.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa jest tutaj ciekawym doświadczeniem, o czym już wcześniej pisałem, ponieważ samych utworów muzycznych nie ma tutaj zbyt dużo, a cała uwaga została skupiona na dźwiękach otoczenia. Przypomina to bardzo to czego mogliśmy doświadczyć w remake’u Resident Evil 2 w którym to również utworów muzycznych prawie w ogóle nie było. Nie ukrywam, że w horrorach ma to sporo sensu, ponieważ dzięki temu zabiegowi gracz bardziej skupia się na otaczającym go świecie i bardziej również się w niego zagłębia, co z kolei przekłada się na zdecydowanie lepszy klimat, a także na większe poczucie zagrożenia oraz strachu. Utwory, które tutaj jednak usłyszymy stoją na bardzo wysokim poziomie, zostały dopasowane do ogrywanych momentów i nie da się ukryć, że nawet jeśli jest ich mało, to potęgują te wszystkie doznania, a to też ma pozytywny wydźwięk na klimat. Nie zapadają jakoś szczególnie w pamięci, jednak w grze działają bardzo dobrze. Jak już wspominałem, dużo większą uwagę przyłożono tutaj do dźwięków otoczenia, a usłyszymy tutaj odgłosy kroków, otwieranych drzwi, rozwalanych drewnianych elementów, wybuchów, wystrzałów z broni palnej, drapania w ścianach, piszczących szczurów, i inne tego typu dźwięki. Każdy z nich brzmi naprawdę realistycznie i otacza nas z każdej strony, wręcz czasami musimy na nich polegać, aby dokładnie zlokalizować prześladującego nas potwora. W zasadzie dźwięki otoczenia muszą tutaj stać na wysokim poziomie, ponieważ właśnie nasz antagonista również z nich korzysta, aby nas zlokalizować. Wartym tutaj napisania jest również to, że momencie w którym korzystamy z broni palnej, bądź jesteśmy blisko wybuchu, to przez chwilę ogłuchniemy, co ma sens, ponieważ w końcu znajdujemy się w zamkniętym terenie pod ziemią. Brzmi to wszystko naprawdę dobrze i klimatycznie, nie da się tutaj ukryć, że ścieżka dźwiękowa jest jednym z najlepszych elementów tej produkcji, który na dodatek uzupełnia inne.

Voice actingu nie ma tutaj aż tak dużo, głosy postaci usłyszymy tutaj głównie na początku i na samym końcu gry, jak i również w momentach w których znajdujemy fragmenty dziennika głównego bohatera. Trzeba tutaj napisać również, że mamy tutaj dwa różne języki, pierwszym z nich jest angielski, którym posługują się francuscy żołnierze wraz z francuskim akcentem, a drugim jest niemiecki, którym posługują się niemieccy żołnierze. Mimo, że nie ma tutaj tego dużo, to stoi również na całkiem wysokim poziomie, aktorzy zostali bardzo dobrze dobrani i świetnie oddali wszystkie emocje. Co ciekawe nie mamy tutaj tłumaczenia na język polski, więc pozostają nam angielskie napisy, jednak w niemieckich kwestiach wyświetlają się niemieckie napisy, co może sugerować, że nasza postać nie zna tego języka, jednak nie musicie się obawiać, że nie zrozumiecie czegoś ważnego, ponieważ myślę, że zrozumiecie z kontekstu o co chodzi. Wracają jednak do języka angielskiego, to tutaj przydałaby się jakaś znajomość tego języka, głównie w notatkach, ponieważ jest tutaj trochę wojskowego słownictwa, niemniej całość jest dosyć prosta, więc również z kontekstu można zrozumieć o co konkretnie chodzi.

Grafika

Oprawa graficzna jest tutaj czymś, co przypomni fanom tego studia pierwsze odsłony tej serii. Nie da się ukryć, że pod względem graficznym wszystkie tytuły tej serii są bardzo do siebie podobne. Oczywiście nie oznacza to, że nic się nie zmieniło i jest ona brzydka. Dalej ta produkcja jest ładna, wiele systemów zostało tutaj świetnie wprowadzonych, jednak nie da się ukryć, że jest trochę przestarzała, co wynika głównie ze stosowania ciągle tego samego silnika, a widać po tej odsłonie, że przydałoby się w końcu go zmienić. Ciężko jest tutaj napisać cokolwiek na temat tekstur, czy modeli, czego już bym nie napisał w jakiejkolwiek innej recenzji gier z tej serii. Niemniej muszę tutaj napisać, że tekstury są dosyć dobrze wykonane, dużej rozdzielczości, więc też nie ma tutaj żadnego rozmazania, a same końcówki są gładkie. Modele również są całkiem ładne i dopasowane do czasów gry, jedynie można się przyczepić do pewnego braku zaokrągleń przez co niektóre rzeczy wyglądają dosyć kanciasto, jak chociażby dłonie głównego bohatera. Nie wygląda to zbyt dobrze w grze z 2023 roku, gdzie gry już wyglądają nieziemsko ładnie. Do samych animacji w żaden sposób nie można się przyczepić, są naprawdę ładne i płynne. Warto tutaj jednak pochwalić twórców za zastosowane systemy w tym tytule. Jednym z nich jest system świateł i cieni, który jest trochę ulepszoną wersją tego co już mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach tej serii. Akurat tutaj ważne było usprawnienie tego systemu, ponieważ całość polega na znajdowaniu się ciągle w świetle i unikaniu ciemności, więc też wszelkie cienie oraz sposoby padania światła zostały tutaj wykonanie niemal perfekcyjnie. Nie można tutaj zapomnieć również o fizyce z której właściwie ta seria po części słynie. Większość przedmiotów możemy podnieść, rzucić, każdy z nich ma również swoją wagę, więc nie wszystkie można tak łatwo podnieść i daleko rzucić. Sami przytrzymując klawisz otwieramy drzwi, czy też szuflady, jak również możemy je zniszczyć, czy zablokować. Naprawdę przyjemnie można się tutaj pobawić, jeśli aktualnie nie ściga nas potwór. Przez to co tutaj napisałem może się wydawać, że nie jest to zbyt ładny tytuł, jednak jest całkowicie inaczej. Oczywiście jest to trochę przestarzały graficznie tytuł, który potrafi stracić płynność, gdy na ekranie zbyt dużo się dzieje, jednak dalej jest tutaj na czym zawiesić oko i przyjemnie się patrzy na całość, a taka stylistyka też pasuje do tej produkcji, dzięki czemu klimat jest silniejszy. Mam jednak nadzieję, że twórcy w końcu porzucą stary silnik i przy następnej produkcji osiągnął wyższy poziom.

W kwestiach technicznych nie mam zbyt dużo do napisania. Nie doświadczyłem żadnych większych bugów, jak i również nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Przyczepić mógłbym się tutaj do drobnych spadków płynności w momentach w których na ekranie dzieje się więcej niż zwykle. Nie są to zbyt częste sytuacje, jednak czym słabsza konfiguracja komputera, tym większe te spadki i to w zasadzie tylko w takich momentach. Trochę to dziwne, zwłaszcza, że w poprzednich odsłonach takiego problemu nie było.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+prosta, ale ciekawa historia
+wciągający klimat
+potrafi przerazić
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa
+bardzo przyjemna rozgrywka

Minusy:
-drobne spadki płynności
-przestarzała graficznie
-zbyt proste zagadki

Amnesia: The Bunker jest kolejną odsłoną serii, którą po prostu uwielbiam, a studio odpowiedzialne za nie posiada pełnie mojego zaufania, ponieważ potrafi dostarczyć graczom horrory, które faktycznie potrafią wystraszyć bez konieczności wykorzystywania jump scare’ów. Z tego też powodu moje oczekiwania były dosyć wysokie, chociaż trochę stonowane przez obawę o broń palną. Na całe szczęście twórcom udało się dostarczyć fanom wysokiej jakości produkt. Z tego też powodu wystawiam jej ocenę 8+/10. To naprawdę świetna produkcja, która wykorzystuje pomysły z innych gier, jednak dostosowuje je do swojego stylu dając nam bardzo ciekawe doświadczenia. Jest to na pewno tytuł obowiązkowy dla fanów gatunku.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: Rebirth – Recenzja

Amnesia: Rebirth to kolejna część cyklu horrorów rozpoczętych już w 2010 roku. Wcielając się w zupełnie nową postać wylądujemy na pustyni w Algierii z niewyjaśnionych przyczyn cierpiącą na tytułową amnezję, a także mierzącą się z tajemniczą chorobą, która niesie za sobą poważne konsekwencje. Jak zatem wypada kolejny horror od mistrzów tego gatunku? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana i wydana przez studio Frictional Games.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w Tasi Trianon młodą kobietę, która razem z mężem, Salimem, oraz grupą badaczy wybiera się na badania do Algierii, jednak podczas podróży samolotem następuje wypadek i rozbijają się na pustyni. Tasi budzi się sama w samolocie jakiś czas po wypadku. Nie pamięta jak się znalazła sama w tym samolocie, co się działo między tymi zdarzeniami, część wydarzeń z przeszłości również jest za mgłą, a także gdzie są jej towarzysze. Pamięta jednak o swoim mężu, którego postanawia odnaleźć. Tak samo również pamięta o swojej dziwnej chorobie, która sprawia, że nie może się bać lub wściekać, ponieważ traci nad sobą kontrolę. Szybko też się okazuje, że w tym samym miejscu znajdują się bramy do innego świata, dosyć mrocznego i martwego. I tak rozpoczyna się podróż by odkryć siebie, swoją chorobę, a także mroczne tajemnice z przeszłości oraz tego miejsca. To jest taki krótki, ale jednocześnie najdłuższy, opis fabuły, który mogę wam przedstawić, ponieważ napisanie czegokolwiek więcej wiązałoby się z wieloma spoilerami, większymi lub mniejszymi. To z kolei mogłoby wielu zepsuć przyjemność z jej odkrywania lub całkowicie zniechęcić do grania. Mimo wszystko po tym opisie można wywnioskować, że historia jest naprawdę ciekawa i w zasadzie taka jest. Czym dalej jesteśmy w grze tym bardziej robi się zawiła i coraz więcej zadajemy pytań. To jest jeszcze potęgowane przez liczne notatki, które znajdujemy po drodze. Dla graczy, którzy grali w Amnesia: The Dark Descent historia może być jeszcze ciekawsza, ponieważ jest bardzo z nią związana. Ciężko natomiast określić w jakim okresie czasowym znajduje się ta część, czy przed lub po wydarzeniach z wyżej wymienionego tytułu. Natomiast można śmiało napisać, że wyjaśnia pochodzenie tych tajemniczych kul, a także samego Cienia i tutaj dopiero pokazuje jego niszczycielską moc. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak się bardzo zaskoczyłem, gdy po raz pierwszy przeczytałem notatkę o tych rzeczach, a jeszcze bardziej gdy zobaczyłem, oczywiście pozytywnie zaskoczyłem. Widać tutaj większe nastawienie na narrację w grze, zaczerpnięte oczywiście z ich poprzedniej gry SOMA, co niestety wiąże się z pewnymi problemami. Twórcy chcąc trochę bardziej nakreślić postać i jej historię na początku gry zasypują nas olbrzymią ilością wspomnień, gdzie się nie ruszymy tam się uruchamia jakieś wspomnienie. Rozumiem, że to ma nas zaznajomić z bohaterką, jednak jest tego za dużo w zbyt krótkim czasie, już lepiej byłoby to zmieścić w jednym przerywniku lub bardziej rozłożyć w czasie, ponieważ już na początku gry możemy poczuć się zmęczeni. Kolejnym problemem jest to, że nasza bohaterka co chwilę coś do siebie mów, co chwile musi coś skomentować. W kwestii narracji nie jest to żadna wada, ponieważ nadaje charakteru oraz realności bohaterce, jednak w tym przypadku jest to spora wada, ponieważ nie zapominajmy, że jest to horror, więc immersja jest tutaj bardzo ważna, a ciężko się wczuć, jeśli bohaterka co chwile coś mamrocze pod nosem. Niemniej sama historia jest naprawdę dobra, interesująca i wciągająca, nie jest to może poziom poprzedniej gry tego studia, ale nie jest źle. Szkoda jedynie, że niezbyt dobrze dopasowana do gatunku.

Zakończeń mamy tutaj aż trzy, co już mogliśmy doświadczyć w pierwszej części tej serii. To jakie obejrzymy jest zależne od tego jaki wybór podejmiemy na końcu i jak pójdzie nam z etapem po tym wyborze. Najprościej jest zdobyć całkowicie złe zakończenie, ponieważ nie ma żadnego etapu po dokonaniu wyboru. Należy jednak pamiętać, że jeśli coś zepsujemy w etapach po drodze do tych dwóch innych zakończeń, to zobaczymy zamiast nich to najgorsze zakończenie. Ogólnie ciężko jest tutaj przydzielić jakąś kategorię do zakończeń, trudno jest je podzielić na te dobre i złe. Każde w zasadzie jest takie gorzko-słodkie, a od nas tylko zależy, które według nas będzie najlepszym finałem historii Tasi. Szczerze to ciężko mi było się zdecydować, które jest dla mnie tym finalnym, ponieważ każde jest na swój sposób dobre. Zakończenia tutaj zostały naprawdę dobrze zrealizowane i bardzo przyjemnie się je oglądało, a na pewno czuło pewną satysfakcję. Ciekawostką jest to, że w zależności od zakończenia, które zobaczyliśmy to mamy inny rysunek podczas napisów końcowych, niby małą rzecz a cieszy.

Klimat – Lokacje

W przypadku tego tytułu ciężko jest opisywać tylko jeden klimat, ponieważ niestety mamy tutaj aż dwa klimaty. Wiem, że brzmi to dosyć dziwnie i jest dosyć niespotykane w grach, jednak tak właśnie jest. Polega to na tym, że mamy tutaj lokacje otwarte na powierzchni i w pełni oświetlone, a także zamknięte lokacje z ograniczonym światłem. Jak możecie się domyślić, te pierwsze lokacje nie pasują do horroru i z tego powodu mamy tak jakby dwa klimaty. Na powierzchni czujemy się jakbyśmy grali w kolejną grę przygodową, a już w zamkniętych lokacjach odczuwamy prawdziwy horror. Niestety nie jest to zbyt dobre dla samej gry, bo o ile nawet przenikanie tych dwóch klimatów w jakiś dziwny sposób działa, ale nie działa pozytywnie to na sam element strachu. Na klimat działają tutaj właśnie lokacje, historia, ścieżka dźwiękowa, a także sami przeciwnicy. O lokacjach już tu wspomniałem, ale warto tu wspomnieć o systemie światła i cieni, który tutaj stoi na wysokim poziomie. Nie widać tego może aż tak bardzo w otwartych lokacjach, tak w zamkniętych działa świetnie i momentami potrafi nas pochłonąć oraz pokazać prawdziwe pazury. O historii również się już wypowiadałem, więc nie będzie dla was zaskoczeniem jak napiszę, że naprawdę wpływa na klimat, ponieważ chce się ją odkrywać, a to, że jest też świetna tylko to wzmacnia. W tym wszystkim towarzyszy nam naprawdę udana ścieżka dźwiękowa i to nie tylko w przypadku utworów muzycznych, a głównie za sprawą dźwięków otoczenia, które potrafią odwrócić lub skupić naszą uwagę. To jest coś co bardzo doceniam w horrorach, ponieważ dają nam rozeznanie w terenie, a także wpływa to jednak na pewną realność tytułu, zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę, że nie możemy się w żaden sposób tutaj bronić, więc wsłuchiwanie się w otoczenie może nam uratować życie. Tym sposobem przechodzimy do przeciwników, których rodzajów mamy mniej niż w pierwszej części serii, jednak są na tyle dobrze zrealizowani, że wcale to nie przeszkadza. Nie spotykamy ich tak często jak wcześnie i co ciekawe nie każde spotkanie musi kończyć się ucieczką, czy chowaniem się po kątach. Autentycznie czułem przed nimi respekt, zwłaszcza, że jeden z tych typów ma zmysł węchu, więc ukrycie się przed nim nie musi być koniecznie takie proste. Do tego przy każdym spotkaniu trzeba dbać o nasz poziom strachu, ponieważ ten powoli zaczyna nas opanowywać i możemy mieć z tego tytułu poważne problemy. Jest to zdecydowanie bardziej rozwinięty system psychiki znany z pierwszej części serii. Przyznam bez bicia, że naprawdę został dobrze wykonany i faktycznie bałem się, że zbyt szybko mnie on opanuje, więc byłem ostrożniejszy podczas gry. Problem tutaj z klimatem jest taki, że twórcy trochę za bardzo skupili się na narracji oraz nadaniu trochę filmowego odczucia. Skutkuje to tym, że bohaterka trochę zbyt dużo mówi pod nosem, odrobinę za dużo wspomnień, a także niektóre sceny są dosyć oklepane. Tak samo nie mamy tu żadnych konsekwencji z powodu wpadnięcia w łapy przeciwnika, jedynie zostaniemy cofnięci trochę w postępie, ale za to wrogowie znikną, także można napisać, że nawet zostajemy za to nagradzani. Niestety takie elementy nie działają pozytywnie na klimat, a podział na dwa osobne klimaty z kolei nie działa pozytywnie na horror. Mimo wszystko jest dalej wciągający i sprawiający, że chce się grać więcej, ponieważ jest tu wiele elementów, które działają po prostu świetnie. Szkoda jednak, że twórcy nie postarali się by przeskoczyć swoją najlepszą produkcję.

Jako, że jest to horror, więc też omówmy element straszenia. Może się wam wydawać, że po tym co napisałem wychodzi na to, że nie jest to w żadnym wypadku straszna gra. Nie jest to do końca prawda, ponieważ ta gra potrafi wystraszyć, potrafi zbudować napięcie, a także sprawić, że mamy pewne obawy by ruszyć dalej, jednak tylko w określonych momentach. Tak jak wspomniałem wcześniej, problemem jest tutaj ten zmienny klimat. Nie oszukujmy się, ale w otwartych i jasnych etapach nie czujemy się zagrożeni, zwłaszcza, że wtedy faktycznie nic nam nie grozi, chociaż w jednym z ostatnich momentów w grze twórcy trochę to zmieniają i dodają jedną scenę zagrożenia, jednak jest ona w pełni wyreżyserowana, więc też trudno tutaj cokolwiek odczuć. Za to wszystko się zmienia jak docieramy do bardziej zamkniętych miejscówek w którym światło jest ograniczone, wtedy dopiero odczuwamy odpowiedni klimat oraz napięcie, to są też momenty w których faktycznie możemy poczuć się zagrożeni. To właśnie klimat tutaj działa na nas najbardziej i podobnie jak w przypadku pierwszej części, brak częstych przeciwników również działa na naszą wyobraźnię oraz czujność. Niestety znalazło się też miejsce na parę jump scare’ów, jednak na całe szczęście nie ma ich dużo. Gra potrafi naprawdę wystraszyć, zbudować klimat oraz napięcie, sprawić, że gracz nie czuje się pewnie, ale niestety działa to tylko w określonych momentach, co jest zawodem, ponieważ po tym studiu oczekuje się trochę więcej.

Lokacji wbrew pozorom jest tutaj całkiem sporo, a zwiedzimy tutaj fragmenty pustyni Algierii, wioskę, oazę, liczne jaskinie, opuszczony fort francuski, kanały, gabinet alchemika, stacje kolejową, ruiny, i inne tego typu lokacje. Największe wrażenie sprawia tutaj jednak ten mroczny świat, zarówno na zewnątrz, jak i w budynkach. Został on świetnie zaprojektowany, jest ładny i tajemniczy, a przede wszystkim bardzo klimatyczny. Oczywiście lokacje poza nim są również ładne i ciekawe, jednak są dosyć typowe. Każde miejsce, które odwiedzamy jest odpowiednio wyposażone, nie mamy tutaj sytuacji dwóch podobnych pomieszczeń, a także nie ma tego poczucia sztuczności. Bardzo przyjemnie eksploruje się każde z miejsc, które odwiedzamy, a niektóre faktycznie zapadają w pamięci. Mimo, że graficznie nie ma tutaj żadnych wodotrysków, tak stylistyka oraz odpowiednie wykorzystanie światła i cieni powoduje, że bardzo ładnie to wszystko wygląda, na czym oczywiście tylko zyskują lokacje.

Grywalność

Rozgrywka nie różni się jakoś szczególnie od tej którą mogliśmy zobaczyć w grze Amnesia: The Dark Descent, jednak nie jest to zwykła kopia, ponieważ jest tu parę nowości. Będziemy tu sporo eksplorować, zbierać przedmioty, unikać przeciwników, rozwiązywać zagadki oraz zbierać znajdźki. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest to dokładnie to samo co już widzieliśmy w pierwszej części serii, a także w serii Penumbra. Różnica jest tutaj natomiast w szczegółach o których będę wspominał podczas opisywania konkretnych elementów rozgrywki. Eksploracja w tego typu tytułach jest najważniejsza, ponieważ pozwala nam zapoznać się z terenem oraz zdobywać przedmioty potrzebne do rozwiązywania zagadek. Najczęściej przedmiotów będziemy poszukiwali w dosyć ciemnych miejscach, więc często musimy sobie oświetlać drogę, a pomogą nam w tym zapałki, a także latarnia, którą dostaniemy troszkę później. Zapałki są naszą podstawą, chociaż należy pamiętać, że palą się dosyć krótko, jednak należy pamiętać, że czym szybciej się poruszamy tym szybciej ona gaśnie. W zamian za to dzięki zapałkom możemy zapalać różne świeczki, czy też lampy, rozmieszczone w pomieszczeniach, co oświetli nam na stałe dany fragment pomieszczenia, chociaż jak będziemy unikać przeciwnika, to też w dowolnym momencie możemy zgasić to co zapaliliśmy. Należy też pamiętać, że możemy nosić przy sobie tylko dziesięć zapałek, co może wydawać się dosyć małą liczbą, jednak w ciągu gry znajdziemy ich na tyle dużo, że nie zabraknie ich. Bardziej praktycznym źródłem światła jest latarnia, która po raz kolejny wymaga on nas oliwy do działania. Oliwę znajdziemy rozrzuconą w całej grze w trzech rodzajach pojemników – małym, średnim i dużym, które, zgodnie z nazwą, dają odpowiednią ilość paliwa. W tym przypadku w ekwipunku nie mamy paska pokazującego nam ilość paliwa, jedynie przy ikonce reprezentującej lampę mamy wskaźnik od zera do dziesięciu, gdzie zero oznacza brak paliwa, a dziesięć maksymalną ilość. Mimo wszystko nie musimy zaglądać co chwile do ekwipunku by sprawdzić ile nam jeszcze zostało oliwy, a podczas używania latarni na jego boku widzimy pasek, który wskazuje nam ilość. Dosyć ciekawy sposób, ponieważ jest to jakiś elementu HUD, który nie jest umiejscowiony bezpośrednio na ekranie, a na wyposażeniu. Jedyny zarzut jaki mogę mieć do tej latarni, to taki, że trochę za szybko zużywa paliwo przez co dłuższe korzystanie z niej jest niemożliwe, ponieważ oliwy nie mamy tutaj aż tak dużo jak w przypadku zapałek. Poruszanie się w ciemnościach to również jakiś sposób, ponieważ i tutaj wzrok przyzwyczaja się nam do mroku, jednak powoduje to wzrost strachu i paniki u naszej bohaterki. Jeśli nasza bohaterka zaczyna odczuwać, któreś z tych emocji, to wokół ekranu pokazuje się coś w rodzaju macek. Pokazują się one nie tylko od zbyt długiego przebywania w ciemności, a również od patrzenia na przeciwników. Gdy nie będziemy dbali o to by były jak najmniejsze, to stopniowo zaczną zajmować nam cały ekran i będziemy musieli się zacząć bronić przed straceniem kontroli. Jak jednak nam się nie uda opanować, to otrzymamy parę scenek i nasza bohaterka obudzi się czasami spory kawał od miejsca w którym straciliśmy kontrolę, jednak należy pamiętać, że zawsze budzimy się we wcześniejszych odwiedzonych lokacjach, zwykle cofamy się wtedy trochę w postępie, ale nie zostaniemy cofnięci za drzwi, które wymagają załadowania lokacji. Po przebudzeniu widzimy na dłoniach bohaterki postępującą chorobę i czym częściej tracimy kontrolę tym gorzej zaczynamy wyglądać, jednak nie udało mi się ustalić czy da się przesadzić w tym kierunku. W paru etapach przyjdzie nam nawet zanurzyć się w wodzie, którą też będziemy wykorzystywali w późniejszych etapach do ukrycia się. Nie możemy wtedy korzystać ze źródeł światła, jak i również nie możemy siedzieć pod wodą przez cały czas, bo w końcu skończy się nam na powietrze i bohaterka sama się podniesie ponad poziom wody. Także eksploracja jest tutaj ważna, ponieważ zbieramy przedmioty oraz notatki, które mogą nam pomóc w rozwiązywaniu zagadek. Nie będę ukrywał, że zagadki w tej części zostały naprawdę dobrze przemyślane i są w pełni satysfakcjonujące. Oczywiście nie są to jakieś bardzo skomplikowane rzeczy z którymi będziemy się męczyć, ale też nie są to banalnie proste rzeczy. Na początku są prostsze, a wraz z postępem potrafią być trochę bardziej skomplikowane. Niektóre z nich można określić mianem banalnych, jednak wymagają one trochę logicznego myślenia, bo nie zawsze to co wydaje się oczywiste i jednocześnie końcem zagadki, musi być tym prawdziwym rozwiązaniem. Bardzo mi się one spodobały, ponieważ urozmaicały rozgrywkę sprawiając, że nie jest to kolejny symulator chodzenia z elementami hide’n’seek. Czasami w rozwiązaniu pomagają nam notatki, które pośrednio wskazują nam co należy zrobić, a nie raz sama bohaterka tak samo może nam podpowiedzieć. Co ciekawe jak zbyt długo nie potrafimy rozwiązać zagadki, to sama bohaterka nam mówi co trzeba zrobić, oczywiście nie daje całego rozwiązania, jednak naprowadza nas na nie. Jedynie brakowało mi tutaj jakichś zagadek z tekstem, chociaż poziom i tak jest na odpowiedniej trudności.

Wspomniałem o przeciwnikach, więc wypadałoby rozwinąć i ten temat. Rodzajów przeciwników mamy tutaj aż dwa. Pierwszym typem jest coś w rodzaju ghula, czyli wysokiego, wychudzonego i szybkiego wroga. Początkowo go nawet nie widzimy, jedynie słyszymy gdzieś poruszającego się w tle, wydającego odgłosy lub wyciągającego po coś swoje długie ręce. Reaguje on na dźwięk, światło, a nawet zapach. To jest dosyć nowa mechanika w grach tego studia. Otóż jeśli ukrywamy się tylko w jednym miejscu, a przeciwnik gdzieś chodzi w tle, to możemy usłyszeć, że zaczyna wąchać przez co dosyć szybko może dojść do naszej kryjówki, co nawet nasza bohaterka nam mówi, że nie możemy zbyt długo siedzieć w jednym miejscu. Jest to naprawdę świetna mechanika, ponieważ wymusza na nas prawdziwe skradanie się i omijanie tego typu wroga. W poprzednich częściach wystarczyło gdzieś schować się w cieniu i przeczekać aż wróg sobie pójdzie, a tutaj trzeba już bardziej kombinować. Drugim typem przeciwnika jest pewne widmo, które grasuje jedynie w mrocznym świecie. Potrafi się on teleportować, a także używa pewnego światła do patrolowania terenu i dostrzeżenia nas. Reaguje on na dźwięk, jednak nie na światło oraz węch. Mimo to jest dosyć groźniejszym przeciwnikiem przez to, że potrafi się teleportować, także dosyć szybko patroluje teren, a jakby tego było mało to jego światło potrafi nas złapać z dosyć sporej odległości. Teoretycznie mamy jeszcze trzeciego przeciwnika w postaci Cienia, jednak on pojawia się dosyć rzadko w fabularnych momentach i też ucieczka od niego nie jest żadnym wyzwaniem. Nie będę ukrywał, że akurat ten pierwszy typ przeciwnika jest moim ulubionym tutaj. Został on świetnie zaprojektowany, a niektóre sceny z nimi są naprawdę mocne, jak chociażby pewna lokacja ze śpiącymi wrogami. Unikać wrogów możemy poprzez skradanie się w ciemnych miejscach, ostrożne używanie źródeł światła, nasłuchiwanie ich odgłosów, a także położenie się na ziemi. Kładzenie się na ziemi jest kolejną nowością w serii, a polega to na tym, że kładąc się na ziemi stajemy się niewidoczni dla przeciwnika, jednak jest to kosztem umiejętności poruszania się. Położenie się odbiera nam możliwość przemieszczania się, co też powoduje, że nie możemy w ten sposób przechodzić całych fragmentów, a jedynie czasowo przeczekać aż przeciwnik sobie pójdzie. Niestety pojawia się tu pewien problem, a konkretnie taki, że nie możemy umrzeć. W momencie w którym zostaniemy złapani przez wroga możemy się jeszcze mu wyrwać i spróbować uciec, jednak jak się nam to nie uda, to nie widzimy ekranu z końcem gry, a po prostu tracimy panowanie nad sobą i budzimy się kawałek wcześniej. Jakby tego było mało to tym sposobem również przeciwnicy znikają z otoczenia. Teoretycznie coś takiego miało już miejsce w pierwszej części serii, jednak tam faktycznie wrogowie nas zabijali, a po wczytaniu autozapisu wrogowie znikali, jednak nie było to tak odczuwalne jak tutaj, a też wtedy wrogów było stosunkowo mniej niż tutaj. Dlatego na upartego można specjalnie wpadać na każdego wroga i tym samym sposobem trochę ułatwić sobie grę. Brakuje tu właśnie takiego trybu trudnego, który po latach został dodany do gry Amnesia: The Dark Descent i szczerze liczę, że po czasie on też zostanie dodany. Grając w tę część bardzo skupiłem się na eksploracji, zaglądałem w każdy kąt, a także poświęciłem trochę czasu na zabawę z wrogami, więc mój czas gry wyniósł około dziesięć i pół godziny, jednak jeśli będziecie grali zupełnie normalnie, to zajmie wam to o około dwie godziny mniej, a to i tak odrobinę dłuższy czas od poprzedniczek.

Rolę znajdziek w tej części po raz kolejny pełnią notatki, a także pewne przedmioty, które przywołują wspomnienia innych osób. Po raz kolejny muszę się powtórzyć, bardzo lubię ten rodzaj znajdziek, ponieważ nie tylko rozwijają one fabułę, ale również rozbudowują to uniwersum. Dają one nam po prostu większą wiedzę o grze, co też pozwala nam na większą immersję. Warto wspomnieć, że mamy tu tego sporo, ponieważ jest tutaj sto siedem notatek, czternaście kart załogi, a także siedemnaście pojemników ze wspomnieniami, także do odkrycia jest naprawdę sporo. Naprawdę polecam rozglądać się za tymi rzeczami, ponieważ jest to tego warte.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa w tej produkcji jest małym dziełem sztuki i nawet jeśli bym chciał się do czegokolwiek przyczepić, to po prostu nie mam do czego. Każdy z utworów muzycznych przygrywających nam w tle jest naprawdę świetnie wykonany. Oczywiście żaden z tych utworów nie został wykonany tak by można go było swobodnie słuchać poza grą, ponieważ zostały odpowiednio dopasowane do ogrywanych momentów i konkretnych scen. Są tak silnie dopasowane, że dzisiaj słuchając pewnego utworu jestem w stanie sobie przypomnieć konkretną scenę oraz emocje które wtedy mi towarzyszyły, a tutaj za przykład może mi posłużyć utwór z drogi do wioski, gdzie po usłyszeniu od razu czuję to napięcie i wysokie emocje. Może wydawać się to dziwne i trochę niezrozumiałe, jednak jak zagracie i ukończycie tę grę, to w pełni zrozumiecie co mam na myśli, ponieważ to jest też dosyć trudno przedstawić przy pomocy słów. Głównie chodzi mi o to, że muzyka stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie, odpowiednio buduje klimat oraz napięcie, a także dodaje emocji do konkretnych scen. Równie dobrze wypadają tutaj dźwięki otoczenia, których jest tu całkiem sporo. Usłyszymy tutaj różne dźwięki kroków zależne od podłoża, otwierane drzwi, zsuwające się kamienie, szum wiatru oraz wody, rozwalane przedmioty, odgłosy wrogów, rozbijane naczynia, i inne tego typu dźwięki. Jest tutaj tego tak sporo, że można spokojnie nawigować przy pomocy samych dźwięków otoczenia. Przydają się one też między innymi do lokalizacji wrogów i ich skutecznego omijania. Co by nie pisać, to trzeba przyznać, że cała ścieżka dźwiękowa stoi tutaj na wysokim poziomie i na swój sposób wpływa ona na klimat tej produkcji.

Voice acting jest tutaj również ciekawym doświadczeniem. Mamy go tutaj zdecydowanie więcej niż w pierwszej części serii, zarówno pod względem kwestii mówionych, jak i samej ilości aktorów głosowych. Inne postacie, poza bohaterką, usłyszymy głównie we wspomnieniach oraz niektórych notatkach, które są dubbingowane, jednak przyjdzie nam nawet spotkać parę postaci i z nimi wymienić parę zdań. Jakby tego było mało, to nawet możemy spotkać paru przeciwników, którzy potrafią mówić i jest jeden taki moment w grze w którym było to naprawdę przerażające. Mamy tutaj jedynie angielską wersję językową, jednak nasza bohaterka jest francuską i co ciekawe faktycznie mówi z takim francuskim akcentem, chociaż momentami brzmi on trochę dziwnie, ale i tak należy pochwalić twórców, że zadbali o realność postaci. Sama jakość stoi również na wysokim poziomie, nie mamy poczucia sztuczności i przyjemnie się słucha każdego dialogu, chociaż jak już wspominałem, główna bohaterka trochę za dużo mówi. Dla osób ze słabym angielskim nie mam dobrych wieści, ponieważ gra nie posiada żadnych polskich napisów, jednak angielski nie jest tutaj jakiś skomplikowany. Niestety jest tu mimo wszystko dużo tekstu, co może takie osoby odrzucić, jednak i tak polecam spróbować swoich sił, bo warto.

Grafika

Każda osoba, która grała w jakąkolwiek grę od tego studia to wiedzą, że grafiką nigdy nie mogli się pochwalić. Zwykle była ona odrobinę przestarzała, ale nadrabiała stylistyką. Tutaj mamy odrobinę coś nowego, ponieważ grafika nie jest przestarzała, chociaż też wodotrysków tutaj nie ma, a do tego stylistyka jest naprawdę świetna i podkreśla jakość graficzną. Oczywiście nie jest to poziom takiego The Last of Us Part II, czy nawet DOOM Eternal, ale naprawdę nie jest źle. Bardzo przyjemnie się patrzy na tekstury i ogólną jakość, chociaż jak się wejdzie w niektóre kąty, to można od czasu do czasu zobaczyć rozciągniętą teksturę. Dużo na tym zyskują lokacje, które są naprawdę bardzo ładne i przyjemnie się je eksploruje. To również zasługa systemu świateł i cieni. Wszystko tu bardzo ładnie się łączy i daje nam to przyjemne doświadczenia graficzne. Do modeli również przyczepić za bardzo się przyczepić nie da, ponieważ są naprawdę dobrze wykonane, a zwłaszcza przeciwnicy. Tak jak już wcześniej pisałem, ghule trochę przypominały mi Wendigo z gry Until Dawn, jednak tutaj zostały przedstawione bardziej ludzko, a i nawet trochę bardziej przerażająco. Na pewno na uwagę też drugi tym przeciwnika, który został dopasowany do mrocznego świata, a także na swój sposób budzą jakiś niepokój lewitując nad ziemią. Ludzkich postaci za dużo nie widzimy, zwykle jako ciała, jednak jak już widzimy to większej tragedii nie ma, no może poza twarzą doktora, która wygląda dosyć sztucznie, jakby wyjęta dopiero z jakiegoś generatora twarzy. Nie specjalnie możemy przyjrzeć się naszej bohaterce, jednak możemy spojrzeć w dół i zobaczyć jej ciało od piersi w dół, a także w jednym z momentów nawet przyjrzeć jej twarzy. I trzeba przyznać, że również została całkiem porządnie zaprojektowana, a na pewno świetnie wyglądają znaki po tym jak sporo razy straciliśmy nad sobą kontrolę. Również animacje stoją na wysokim poziomie, wszystko jest płynne, bez zbędnych zacięć, co najlepiej widać po poruszaniu się przeciwników. Podsumowując, otrzymaliśmy tutaj wyższą jakość graficzną, co tylko przekłada się na lepsze doznania z gry, a także same modele.

Niestety kwestie techniczne już nie są tak świetne, ale też żadnej tragedii nie ma. Głównie problem leży w drobnych bugach, które potrafią się dosyć często powtarzać. Zwykle jest to zacięcie się w jakieś teksturze lub nagle nasza noga się dziwnie wykrzywi. Te błędy pojawiają się głównie jak skradamy się w ciasnych miejscach. Pojawia się również problem z niektórymi dialogami, otóż jeśli w ciągu dialogu wciśniecie pauzę, to dialog będzie trwał dopóki postać nie skończy swojej kwestii. Było to o tyle irytujące, ponieważ nieraz musieliśmy po zapauzowaniu trochę odczekać zanim poszlibyśmy przykładowo do toalety. Nie są to jakieś poważne błędy, jednak trochę irytowały, więc mam nadzieję, że w momencie w którym czytacie tę recenzję tych błędów już nie ma. Na całe szczęście nie ma żadnych problemów z płynnością oraz wyrzucaniem do pulpitu. Sama premiera również nie odbyła się bez problemów, przynajmniej na Steamie. Gracze, którzy złożyli przedpremierowe zamówienie mogli grę pobrać wcześniej i o godzinie siedemnastej rozpocząć grę, jednak gdy godzina wybiła i gra została odblokowana, to dalej nikt nie mógł zagrać, ponieważ okazało się, że gra pobierała się bez części plików w tym exe, który umożliwiałby uruchomienie. Gracze wtedy byli zmuszeni czekać godzinę na aktualizację, która pozwoliła zagrać. To nie był niestety jedyny problem, ponieważ gra zapisywała się w złym miejscu przez co przy ponownym uruchomieniu gry gra ich nie widziała, więc trzeba było ręcznie przenosić zapisy do odpowiedniego folderu, co też dosyć szybko zostało naprawione. Premiera może nie była ciekawa, jednak mimo wszystko dostaliśmy naprawdę dobrą grę.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+ciekawa fabuła
+wciągający klimat
+dalej satysfakcjonująca rozgrywka
+śliczna graficznie
+piękna ścieżka dźwiękowa
+przemyślani przeciwnicy
+potrafi porządnie przerazić…

Minusy:
-…niestety tylko w określonych momentach
-bohaterka zbyt dużo mówi
-śmierć nic tutaj nie znaczy
-trochę problemów technicznych

Amnesia: Rebirth to gra na którą czekałem niecierpliwie od pierwszych zapowiedzi i jako fan studia Frictional Games nie mogłem sobie jej odpuścić. Nie będę ukrywał, że w przypadku tego tytułu moje oczekiwania były naprawdę wysokie, zwłaszcza jak twórcy obiecali połączyć najlepsze elementy swoich najlepszych tytułów. Tak samo również nie będę udawał, że trochę się jednak zawiodłem, ponieważ liczyłem na coś lepszego. Dlatego wystawiam jej ocenę 8/10. To naprawdę kawał porządnej gry, jednak bardziej się sprawdza jako przygodówka niż horror. Może w przyszłości twórcy dodadzą wysoki poziom trudności, który podniesie ocenę tego tytułu, jednak na razie musimy cieszyć się tym co mamy.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

SOMA – Recenzja

SOMA jest przygodową grą z gatunku survival horror utrzymaną w klimatach science-fiction. Przemierzając opustoszałe korytarze podwodnej bazy będziemy zadawali sobie pytania filozoficzne natury ludzkiej, które nie są takie proste do odpowiedzi. Jak zatem wypada ten filozoficzny horror? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana i wydana przez studio Frictional Games.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w postać Simona Jarretta, który uległ wypadkowi przez co doznał urazu mózgu. Jest to dosyć poważny uraz, który zagraża jego życiu, więc starając siebie ocalić decyduje się na eksperymentalną technikę skanu mózgu. Po dotarciu na miejsce i wykonaniu badania nasz bohater traci przytomność, tylko po to by obudzić się w zupełnie nieznanym miejscu zupełnie sam. Miejsce to jest zupełnie opustoszałe, wydaje się, że dawno nikogo tutaj nie było, a jakby tego było mało to korytarzami przemieszczają się roboty, które nie są zbyt przyjaźnie nastawione i na dodatek znajdujemy się na dnie oceanu Atlantyckiego. Szybko okazuje się, że to wszystko wina sztucznej inteligencji, która miała opiekować się tą stacją, a jednak postanowiła przejąć nad nią władzę. Wraz z pomogą napotkanej osoby, Catherine, zaczynamy eksplorować nieznany nam teren i odkrywamy, że mamy rok 2104, a tomografię mieliśmy w 2015. Od tego momentu rozpoczyna się naprawdę ciekawa podróż podczas której będziemy zadawać sobie pytania na temat moralności, własnej tożsamości, humanitarności, a także paru religijnych. Niestety więcej tutaj nie mogę napisać, chociaż historia jest naprawdę rozbudowana, jednak napisanie czegokolwiek więcej wiązałoby się z olbrzymimi spoilerami. Warto w tym przypadku samemu zagrać, ponieważ jest to jedna z najlepszych historii w grach z jaką osobiście miałem do czynienia. Początkowo może wydawać się dosyć banalna, ponieważ mamy tutaj wątki ratowania ludzkości, bycia bohaterem, jednak to tylko pretekst do kolejnych filozoficznych rozmyślań. Gra naprawdę zmusza gracza do rozmyślania, zwłaszcza jak czytamy wszystkie notatki oraz słuchamy nagrań, dzięki którym odkrywamy historie innych postaci. Bardzo ładnie tu wszystko się łączy, tworząc przestrzeń na przemyślenia, jednak nie tworząc dziur logicznych. Nie przeszkadza nawet za bardzo fakt, że bohater trochę zbyt często komentuje, nie za dużo, ale momentami wybija to z immersji. O tej historii można by pisać godzinami i zachwalać bez przerwy, jednak tutaj gorąco wam polecam zapoznać się z nią, a nie pożałujecie, bo jest to jedna z najlepszych historii w grach.

Zakończenia mamy tutaj dwa, jednak nie w taki sposób w jaki może wam się to wydawać, ponieważ nie polega to na żadnych wyborach, czy jakichś czynnościach wymaganych do zobaczenia jednego lub drugiego. Chodzi mi tutaj konkretnie o sam finał naszej historii oraz scenę po napisach. Zwykle nie nazywa się scen po napisach drugim zakończeniem, jednak w przypadku tej gry oraz historii ma to jak najbardziej sens. Niestety nie mogę wam dokładnie napisać o co chodzi, ponieważ to trzeba doświadczyć samemu. Mogę jednak napisać, że to co zobaczyłem sprawiło, że jeszcze przez kilkanaście minut nie mogłem oderwać wzroku od ekranu, bo starałem się przetworzyć co właśnie zobaczyłem. Trzeba przyznać, że zakończenie jest świetnym podkreśleniem wszystkiego co przeszliśmy, a także daje sporo do myślenia. Jeśli warto zagrać dla samej fabuły, tak jeszcze bardziej warto zagrać by doświadczyć tego zakończenia.

Klimat – Lokacje

Klimat w tej produkcji jest drugą najlepszą rzeczą, która mogła spotkać graczy. Początkowo może się tak nie wydawać, ponieważ wprowadzenie jest dosyć wolne i spokojne, jednak jak już dostaniemy się na podwodną stację, to wszystko zaczyna się zmieniać. Od tego momentu zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Klimat od razu zaczyna nas otaczać, pojawia się poczucie osamotnienia, a także powoli budowane jest napięcie. To wszystko nas bardzo szybko pochłania, a sporą robotę wbrew pozorom pełni tutaj fabuła, która od początku jest dosyć tajemnicza oraz zadaje nam poważne pytania. W bezpiecznych momentach właśnie oddajemy się tym przemyśleniom, co jest bardziej potęgowane jak znajdujemy kolejne notatki bądź nagrania. Nie będę ukrywał, że od razu zostałem pochłonięty przez grę i skończyłem swoje pierwsze posiedzenie dopiero jak za oknem zaczęło już świtać. Na sam klimat poza fabułą, działają tutaj lokacje, przeciwnicy, a także ścieżka dźwiękowa. Do opisu wpływu fabuły na klimat powinienem jeszcze dopisać relację naszego bohatera z jedną z postaci. Jest ona zupełnie naturalna, a pewne konflikty, które powstają w pewnych momentach tylko pokazują jak świetnie zostały odegrane oraz napisane te postacie. Lokacje są tutaj kolejnym strzałem w dziesiątkę, ponieważ może się wydawać, że do takiej tematyki wymagane jest nieco inne położenie, jednak jak już zaczniecie grać to w pełni zrozumiecie dlaczego to najlepsze co twórcy mogli zrobić, a to tylko porządnie wzmacnia klimat i chce się grać więcej. Przeciwnicy również zasługują tutaj na uwagę, ponieważ w porównaniu do innych gier tego studia tutaj przeciwnicy sprawiają, że czujemy do nich respekt. Są naprawdę świetnie przemyślani i nie czujemy się pewnie, gdy są w okolicy. To wszystko jest podkreślone przez naprawdę świetną ścieżkę dźwiękową, zarówno pod względem utworów muzycznych, jak i dźwięków otoczenia. Każdy z tych elementów dźwięków sprawia, że czujemy większą immersję przez co przyjemniej się nam gra. Klimat w tej produkcji stoi na naprawdę wysokim poziomie, jest drugą najlepszą rzeczą i prawie nie ma do czego się tutaj przyczepić, jednak fakt faktem, że to wszystko powinno być podkreślone przez ciekawą rozgrywkę, która tutaj jednak nie zachwyca i przypomina bardziej rozbudowany symulator chodzenia. Niemniej klimat jest tutaj niesamowity i warto samemu zagrać by się o tym przekonać.

Jest to również horror, więc wypadałoby się zająć i tą kwestią. W pełni rozumiem graczy, którzy podchodząc do tej gry oczekują jednego z najlepszych horrorów, ponieważ twórcy przyzwyczaili nas do wysokiego poziomu, a oczekiwania po grze Amnesia: The Dark Descent mogą być naprawdę wysokie. Nie będę tu jednak oszukiwał nikogo, tej grze daleko jest do poziomu wyżej wymienionej gry, jednak wcale nie oznacza to, że ta gra wcale nie straszy. Od kiedy zaczynamy stawiać pierwsze kroki na opuszczonej stacji zaczynamy odczuwać pewne napięcie oraz nie czujemy się w pełni bezpiecznie. To w tym przypadku króluje ta gra, tym całym poczuciem, że gdzie byśmy nie poszli to i tak nie jesteśmy do końca bezpieczni. Oczywiście przy spotkaniach z przeciwnikami faktycznie czuje się strach i uważa się by nie zrobić głupiego błędu, zwłaszcza przy konkretnych typach, jednak na dłuższą metę jest tutaj za dużo tych spotkań, co powoduje, że zaczyna to nużyć i cała gra spowalnia. Doceniam ilość przeciwników, ich wygląd i zachowania, jednak twórcy powinni trochę z nimi przystopować. Warto tutaj jeszcze wspomnieć, że na początku gry jesteśmy pytani czy chcemy zagrać na poziomie normalnym lub bezpiecznym. Normalny tryb jest trybem dostępnym od premiery i po prostu mamy tutaj zagrożenie ze strony przeciwników, a tryb bezpieczny został dodany dwa lata po premierze i różni się jedynie tym, że przeciwnicy nie stanowią zagrożenia, nie znikają, jednak nie reagują na naszą obecność i nie są w stanie nas zabić. Osobiście nie polecam grania na tym drugim trybie, ponieważ tym sposobem zabijamy trochę to poczucie zagrożenia, oczywiście wrogowie dalej wzbudzają respekt, jednak świadomość tego, że nie są w stanie nam nic zrobić sprawia, że czujemy się pewniej, co nie jest do końca dobre w tym gatunku. Niemniej jest to dobry tryb dla osób, które nie lubią horrorów, a chcieliby poznać fabułę.

Może się wydawać, że poprzez umiejscowienie akcji gry w podwodnej stacji lokacje będą bardzo powtarzalne, co wydaje się dosyć logicznym myśleniem, jednak twórcom udało się stworzyć każde miejsce tak by były jak najbardziej zróżnicowane przy jak najmniejszym poczuciu powtarzalności. Zwiedzimy tutaj różne laboratoria, pomieszczenia socjalne, magazyny, pracownie, różne korytarze, a nawet parę razy wyjdziemy na otwarty ocean. Każde z tych miejsc zwiedza się przyjemnie, chociaż w sporej części nie mamy nic do roboty. Lokacje są tutaj tylko w połowie otwarte, ponieważ całość jest zupełnie liniowa, co nie powinno nikogo dziwić, bo już poprzednie gry tego studia były wykonane w tym stylu, jednak tutaj jest to bardziej odczuwalne. Mimo wszystko każde z odwiedzanych miejsc bardzo przyjemnie się zwiedza, wszystko jest odpowiednio wyposażone, a także opowiadają pewną historię. Dużą robotę pełni tutaj stylistyka graficzna, ponieważ jak zwykle graficznie nie stoi ten tytuł na wysokim poziomie, ale mimo tego jest naprawdę ładnie. Wrażenie również robią etapy podwodne, gdzie nasz wzrok jest ograniczony, a ruchy spowolnione. Te etapy robią ogromne wrażenie, zwłaszcza, że wydają się być całkowicie otwarte pomimo bycia zupełnie liniowymi etapami. Co by tutaj nie pisać, to trzeba przyznać, że lokacje bardzo miło łączą się z historią, jak i klimatem. Warto zagrać dla tego doświadczenia z którym nie spotkacie się w wielu grach.

Grywalność

Rozgrywka w tym tytule jest jednocześnie podobna do tych, które już widzieliśmy w poprzednich grach tego studia, jednak jest to też zupełnie inne doświadczenie. Napisałbym, że temu tytułowi pod tym względem bliżej do gry studia The Chinese Room i ich gry Amnesia: A Machine for Pigs, jednak trochę bardziej rozbudowanej. Będziemy tutaj głównie eksplorować, omijać przeciwników, rozwiązywać sporadyczne zagadki, a także zbierać znajdźki. Teoretycznie brzmi to podobnie co do poprzednich gier tego studia, jednak większy nacisk jest tutaj położony na eksplorację oraz odkrywanie fabuły, więc gdyby nie przeciwnicy i właśnie zagadki, to mielibyśmy tutaj do czynienia z kolejnym symulatorem chodzenia. I tutaj muszę powtórzyć to o czym pisałem już wcześniej, czyli o dwóch trybach rozgrywki. Tryb normalny, który jest trybem podstawowym od dnia premiery i dzięki któremu możemy wycisnąć z gry jak najwięcej, a także tryb bezpieczny, który usuwa z gry jakiekolwiek zagrożenie. Tak jak też wspominałem wcześniej, najlepiej jest grać na normalnym trybie, ponieważ wtedy nasze doświadczenie z tą produkcją będzie pełne i nie będziemy czuć, że coś nas ominęło. Zwykle w grach tego typu eksploracja służy nam do odnajdywania przedmiotów potrzebnych nam do rozwiązania jakieś zagadki lub też znalezienia kryjówki albo drogi ucieczki przed jakimś wrogiem. W tym przypadku będziemy raczej eksplorowali by znaleźć drogę, która popchnie fabułę do przodu, chociaż znajdowanie kryjówek jest tutaj również przydatne. Nie mamy tutaj ekwipunku, więc nie doświadczymy tutaj konieczności zbierania przedmiotów i używania ich w odpowiednich miejscach, chociaż oczywiście przyjdzie nam zebrać parę przedmiotów, jednak nasz bohater używa ich automatycznie, więc też nie musimy się zastanawiać gdzie konkretnie ich użyć. Tym sposobem przechodzimy do zagadek, które nawet ciężko nazwać zagadkami, ponieważ nikomu nie powinny sprawić problemów, ponieważ większość opiera się na przyniesieniu paru przedmiotów lub odłączeniu paru wtyczek. Na palcach jednej ręki można policzyć zagadki, które nie opierają się na tym schemacie, jednak one też nie są skomplikowane, ponieważ od razu dostajemy odpowiedź co mamy zrobić, ale także możemy je wykonać metodą prób i błędów. Niestety nie ma w nich nic satysfakcjonującego, jednak są powiązane ściśle z fabułą, a nie na zasadzie blokady jakiegoś miejsca. Mimo wszystko szkoda, że nie ma tutaj czegoś co by faktycznie dawało jakąś satysfakcję, a nie sprawiało wrażenie bycia wciśniętym by jakoś urozmaicić rozgrywkę. Szkoda, że rozgrywka po raz kolejny została bardzo uproszczona, ponieważ historia, jak i sam klimat, zasługuje na świetne połączenie z rozgrywką. Przejście całej gry zajęło mi około dziesięciu godzin, jednak jestem graczem, który w takich tytułach zagląda w każdy kąt, także dla was ten czas może być krótszy. Mimo wszystko jest to idealny czas, ponieważ przez to fabuła nie wydaje się rozciągnięta, ani też pośpieszona. Warto zagrać, jednak nie oczekujcie satysfakcjonującej rozgrywki.

Gry od studia Frictional Games przyzwyczaiły nas do trzech, maksymalnie czterech, przeciwników z różnymi ruchami i częstotliwością pojawiania się. W przypadku tej gry twórcy przeszli samych siebie i przedstawili nam aż dziesięciu wrogów. Nie będę opisywał każdego z nich, ponieważ jest tego trochę za dużo. Każdy z przeciwników ma swoje uzasadnienie fabularne, a także umiejscowienie w świecie gry, także nie każdego przeciwnika spotkamy wszędzie, niektóre po prostu przypisane są do danego miejsca. Tak samo każdy z nich ma swoje zachowania oraz sposoby na odnalezienie, także zabicie, naszego bohatera. To sprawia, że trzeba nauczyć się radzenia z nimi. Niektóre reagują na wzrok, inne na dźwięk, inne na jedno i drugie, a na niektórych nie można po prostu patrzeć. Są świetnie zaprojektowani, ich zachowania są naprawdę niepokojące i po prostu czujemy do nich respekt. Oczywiście nie możemy się przed nimi bronić, także naszą jedyną nadzieją jest ukrywanie się oraz ucieczka. Niektórzy przeciwnicy muszą nas parę razy uderzyć by nas zabić, jednak znajdzie się tu typ, który zabija nas natychmiastowo i o ile zwykle staramy się nie zginąć, tak w przypadku tej gry polecałbym nawet zginąć raz specjalnie, a to tylko dlatego, że w przypadku śmierci odpala się dodatkowa scena, która jest jednocześnie przerażająca, jak i bardzo ciekawa, więc warto. Oczywiście to wszystko na normalnym trybie, ponieważ na bezpiecznym przeciwnicy mogą jedynie nas odepchnąć lub przyblokować, jednak nas nie zabiją, jednak mimo wszystko czuć przed nimi respekt. Przeszedłem raz całą grę na bezpiecznym trybie by przekonać się z czym to się je i mimo bezpieczeństwa, to i tak jakimś cudem czułem respekt przed wrogami, no i starałem się jednak nie wchodzić im w drogę. Przeciwnicy zostali świetnie przemyślani, dopasowani do historii i czuje się przed nimi respekt, czyli wszystko co powinni posiadać przeciwnicy w grach.

Rolę znajdziek pełnią tutaj notatki oraz nagrania głosowe. Są to fabularne znajdźki, które przedstawiają nam historię świata oraz tej stacji i ich członków. Nie są one wymagane by w pełni zrozumieć historię, jednak ją znacznie rozbudowują o interesujące ciekawostki i pozwalają nam lepiej się wczuć w świat gry. Też nie są jakoś specjalnie poukrywane, więc nie trzeba się bawić w zaglądanie w każdy kąt by je odnaleźć. Jest to bardzo fajny typ znajdziek, ponieważ nie są śmieciowe, a tylko rozwijają i tak już świetną historię, także z czystym sumieniem mogę polecić rozglądanie się za nimi.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa jest tutaj kolejnym małym arcydziełem. Tak jak pisałem wcześniej, świetnie podkreślają klimat tej produkcji, a także sprawiają, że akcja w grze ma nadane odpowiednie emocje. Samych utworów muzycznych nie mamy tutaj dużo, wręcz bym napisał, że jest ich niewiele jak na taką długość gry. Oczywiście niektóre muszą się powtarzać, jednak też nie słychać tutaj tak bardzo tej powtarzalności. Głównie gdy muzyka się wycisza wtedy skupiamy się na dźwiękach otoczenia. Te również stoją na bardzo wysokim poziomie i to one w zasadzie wystarczą do tworzenia całego napięcia, które towarzyszy nam w zasadzie przez całą grę. Usłyszymy tutaj odgłosy kroków, otwieranych drzwi, pracujących maszyn, płynącej oraz kapiącej wody, wybuchy, pękające szkło, odgłosy wrogów, i inne tego typu dźwięki. Całość brzmi naprawdę naturalnie oraz przyjemnie, bez problemu możemy nawigować w otwartych terenach korzystając tylko z informacji które uzyskujemy poprzez dźwięki. Warto tutaj również zaznaczyć, że dźwięki różnią się w zależności czy jesteśmy w suchej bazie, czy też na dnie oceanu. Każdy z was, który kiedykolwiek nurkował zdaje sobie sprawę jak brzmią wszystkie dźwięki jak się jest zanurzonym. Dźwięki są przytłumione, trochę jakby w echu, i tak też brzmią w samej grze. Szczerze byłem zaskoczony jak dobrze to wszystko brzmi i jak bardzo twórcy przyłożyli się do stworzenia realnego środowiska dźwiękowego. Co by tutaj nie pisać, to całość ścieżki dźwiękowej stoi na bardzo wysokim poziomie, dodaje to sporo do klimatu i dzięki temu gra się naprawdę przyjemnie.

Voice acting również stoi tutaj na wysokim poziomie i wbrew pozorom usłyszymy tu sporo głosów, głównie za sprawą nagrań głosowych. Głównie będziemy słyszeli tutaj rozmowy między naszym bohaterem a Catherine. O ile do odegrania Catherine oraz innych postaci nie można się przyczepić, ponieważ zostali odegrani naprawdę świetnie, tak nasz bohater nie jest momentami zbyt przekonywujący. O ile w niektórych momentach nasz bohater robi świetną robotę i czuć te wszystkie emocje, które nim targają, tak w większości momentów jest on zupełnie pozbawiony emocji, nawet w sytuacjach, które wymagałyby pokazania ich chociaż w małej ilości. Teoretycznie można to wytłumaczyć pewnym odkryciem w fabule, jednak to można łatwo obalić momentami w których jednak bohater potrafi okazywać uczucia. Na dłuższą metę może nie drażniłoby to tak bardzo, jednak w przypadku tego tytułu protagonista odzywa się dosyć często. Reszta głosów stoi na wysokim poziomie, słychać tutaj, że aktorzy zrozumieli swoje postacie i ich słucha się naprawdę przyjemnie. Mamy tutaj dostępną jedynie angielską wersję językową voice actingu, jednak nie mamy polskich napisów. Język jest tu momentami trochę zaawansowany, więc osoby ze słabą znajomością języka angielskiego mogą mieć tutaj problem by wszystko zrozumieć. Gracze PC mogą zainstalować do gry nieoficjalne, fanowskie spolszczenie, które radzi sobie naprawdę dobrze, jednak w przypadku graczy konsolowych pozostaje jedynie nauka języka.

Grafika

Graficznie tytuły Frictional Games nigdy nie były na czasie, zawsze trochę lub bardziej odstawały od tytułów, które wychodziły w tym samym roku. Nie inaczej jest w przypadku tego tytułu, jednak tutaj aż tak bardzo tego nie widać, wręcz bym napisał, że nie odstaje zbyt dużo. Spora w tym wszystkim jest zasługa stylistyki. Cała gra jest stylizowana na pewnego rodzaju futurystyczne sci-fi, jednak bez większej przesady. Technologia jest tu oczywiście bardziej zaawansowana, jednak nie doświadczymy tutaj żadnej przesady w tym kierunku. Tak samo sporą robotę pełni tutaj oświetlenie. Cała gra jest dosyć ciemna, jednak nie na tyle by nie dało się przyjrzeć. Bardzo ładnie wygląda cała gra świateł i cieni nadając tej grze pewnego uroku. Oczywiście jest to dosyć mroczny urok, ale za to świetnie dopasowany do historii oraz wydarzeń, które miały wcześniej miejsce. Po raz kolejny muszę pochwalić etapy podwodne, które tutaj naprawdę robią spore wrażenie. Nasz wzrok jest ograniczony, a także zupełnie inaczej rozchodzi się światło, czyli zupełnie tak jak naturalnie. Bardzo przyjemne są to etapy i jeszcze przyjemniej się eksploruje lokacje. Frictional Games znani są również z umieszczania dosyć zaawansowanej fizyki w swoich grach, czyli po prostu możemy wchodzić w interakcję z większością przedmiotów dostępnych w grze. Nie inaczej jest w tym tytule i w zasadzie za dużo się tutaj nie zmieniło, chociaż może z mniejszą ilością przedmiotów możemy wejść w interakcję, jednak za to została ona dostosowana do sytuacji podwodnych, czyli po prostu przedmioty zachowują się zupełnie inaczej w wodzie niż w suchym terenie. Wygląda to naprawdę realistycznie i w pewnym sensie jest nawet satysfakcjonujące, zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę fakt, że każdy przedmiot ma swoją realną wagę. Modeli mamy tu całkiem sporo, zwłaszcza wśród przeciwników, którzy stoją na bardzo wysokim poziomie. Każdy z wrogów jest wykonany w innym stylu i przedstawia zupełnie inny poziom opętania. Niestety za bardzo nie możemy się im przyglądać, ponieważ czym dłużej to robimy tym ekran zaczyna nam wariować, zupełnie jakbyśmy tracili poczytalność, jednak poza problemami z widzeniem nie ma z tego powodu żadnych konsekwencji. Innych postaci zbyt dużo modeli nie widzimy, samego bohatera widzimy tylko w pojedynczych przypadkach w trakcie całej gry, a naszej towarzyszki w zasadzie tylko dwa razy. Reszta to po prostu ciała lub pojedyncze modele w bardzo krótkim etapie gry. Do samych animacji również nie mogę się przyczepić, ponieważ wszystko wygląda naprawdę płynnie i naturalnie, a w przypadku wrogów nawet odpowiednio przerażająco. Mogę jeszcze tak pisać i pisać, jednak stwierdzić trzeba jedno, nawet pomimo trochę przestarzałej grafiki nadal jest to ładna gra ze świetną fizyką i ślicznymi modelami z płynnymi animacjami, czyli wszystko jest na swoim miejscu. Myślę, że nawet osoby ceniące sobie najbardziej grafikę nie będą tutaj zawiedzione.

W kwestiach technicznych nie mam nic do napisania. Gra cały czas chodzi płynnie, nie doświadczyłem żadnych większych bugów, ani też nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Jest to kawał porządnie zoptymalizowanej gry.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+bardzo interesująca fabuła
+wciągający klimat
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa
+przerażający przeciwnicy
+potrafi wystraszyć
+zakończenie wgniatające w fotel

Minusy:
-uboga w rozgrywce
-bohater trochę słabo zagrany
-tryb bezpieczny jest zupełnie zbędny

SOMA to gra na którą bardzo czekałem, zwłaszcza, że jest to gra mojego ulubionego studia. Nie będę ukrywał, że moje oczekiwania były dosyć spore i wbrew pozorom nie zawiodłem się całkowicie. Oczywiście w paru aspektach nie spełniła całkowicie moich wymagań, jednak w innych zupełnie zaskoczyła. Dlatego moją oceną dla tego tytułu jest 8/10. To kawał naprawdę dobrej gry w którą warto zagrać, chociażby dla samej fabuły, ale dla znacznie lepszego doświadczenia lepiej omijać tryb bezpieczny.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: A Machine for Pigs – Recenzja

AAMFP

Amnesia: A Machine for Pigs (pl. Maszyna dla Świń) to druga już część z serii Amnesia, jednak nie jest jej bezpośrednią kontynuacją. Tym razem również nie jest to dzieło wykonane przez Frictional Games, bo ci byli jedynie mentorami podczas etapu tworzenia. Twórcy podjęli się próby podjęcia tematu człowieczeństwa i dokonania analizy warstw społecznych. Jak zatem wypada ta część? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio The Chinese Room.

Wydana została przez Frictional Games.

Aktualnie można ją kupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

AAMFP fabula

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Akcja gry toczy się trzydziestego pierwszego grudnia 1899 roku w Londynie. Wcielamy się w przedsiębiorcę oraz rzeźnika Oswalda Mandusa, który po powrocie z ekspedycji z Meksyku zapadł w śpiączkę. Po obudzeniu się przekonał się, że jest całkowicie sam w swojej sporej posiadłości, a spod posiadłości dobiega odgłos pracującej i wielkiej maszyny, dodatkowo cierpi na amnezję, więc nie wie co się działo i co robił. Jedyne co pamięta, to że jego żona Lilibeth zmarła podczas porodu jego dzieci, bliźniąt Edwina i Enocha. Od tajemniczego głosu z telefonu dowiaduje się, że jego synowie są uwięzieni głęboko pod ziemią i grozi im niebezpieczeństwo. Historia podejmuje się tematu człowieczeństwa, podziału społeczeństwa, a także tego ile człowiek jest w stanie zrobić, aby ochronić swoich najbliższych przed niebezpieczeństwem. Całą opowieść poznajemy poprzez całkiem sporą ilość notatek, tych znajdowanych i tych, które sam bohater tworzy, a także poprzez liczne retrospekcje oraz monologi głównego bohatera. Fabuła w tej produkcji jest jej największym plusem, dlatego ograniczę się do takiego minimalistycznego opisu. Twórcy wykorzystując taką tematykę otworzyli furtkę dla graczy do własnej interpretacji, to też jest powód przez który nie chcę nawet próbować opisywać trochę szerzej, nawet jeśli brać pod uwagę fakt, że gry lepsze fabularnie bardziej szczegółowo opisywałem. Co ciekawe, w wielu grach historia musi powoli się rozkręcić, aby mogła wciągnąć, a tutaj zostajemy wrzuceni w historię z dosyć niedużą ilością informacji, wręcz z całą masą pytań, a jednak wciągamy się w to prawie od początku. Prawdopodobnie na to ma czynnik amnezji, pociąga ta niewiadoma, co też powoduje chęć jej odkrycia. Jeśli miałbym porównać fabułę Mrocznego Obłędu z historią Maszyny dla Świń, to bez większego zastanowienia bym napisał, że ta druga wygrywa pod tym względem. Oczywiście pierwsza część miała więcej niż jedno zakończenie, była bardziej brutalna i pozwoliła nam dokonać oceny czynów głównego bohatera, jednak nie była motorem napędowym, który motywował nas do grania. Tutaj historia jest bardziej liniowa, mamy jedno zakończenie, odkrywanie przeszłości głównego bohatera jest jednak ciekawsze, no i tematyka tworzy miejsce do interpretacji. Nie oznacza to oczywiście, że Maszyna dla Świń jest ogólnie lepsza, jest lepsza jedynie w przypadku historii. Co by nie pisać, warto zagrać w tę produkcję dla samej historii, może nie wystraszycie się za bardzo, ale przeżyjecie coś niezwykłego.

Zakończenie jest dosyć przewidywalne, właściwie po pewnym czasie jesteśmy w stanie domyślić się co będzie w sobie zawierało, jednak sposób jego przedstawienia jest naprawdę ciekawy i takiego sposobu się nie spodziewałem. Jest bardzo satysfakcjonujące i stanowi świetne podsumowanie historii. Bardzo przyjemnie się je oglądało, aż czuć, że chciałoby się więcej, co jest też wzmacniane przez finalną kwestię bohatera, a także świetny utwór przygrywający w tle. Tytuł ten ukończyłem wielokrotnie i w każdym przypadku finał tej historii podobał mi się tak samo świetnie. Warto zagrać dla historii i warto dotrwać do końca. Dodatkowo należy też wspomnieć o czymś co w zasadzie nie ma wpływu na ocenę, ale zawsze stanowiło to miły akcent. Frictional Games w swoich grach, a konkretnie w folderach z grami, umieszczało pewną paczkę zakodowaną hasłem, które otrzymywaliśmy po ukończeniu gry. W paczce tej mogliśmy znaleźć szkice, wczesne wersje przeciwników, i tego typu produkcyjne rzeczy. Tutaj niestety Chinese Room nie chciało podzielić się swoimi materiałami, a szkoda, bo to zawsze był miły dodatek.

Klimat – Lokacje

AAMFP klimat

Klimat to druga najlepsza rzecz jaka mogła spotkać tę grę. Zaczynam od dosyć sporego stwierdzenia, ponieważ ta część jednak sporo odstaje od swojej poprzedniczki, ale ma niektóre elementy, które zasługują na uznanie. W poprzedniej części twórcy skupili się na stworzeniu takiej bardziej fantastycznej otoczki, a tutaj już mamy steampunk. O ile nie jestem jakiś wielkim fanem steampunku, tak tutaj zostałem kupiony. Przypomnę, że akcja gry toczy się ostatniego dnia 1899 roku, więc stylistyka, nawet steampunkowa, została dopasowana do okresu czasowego, co sprawia, że bardziej wchłaniamy się w klimat. W tym się również łączy historia, która razem ze stylistyką tworzą odpowiedni klimat oraz budują napięcie, które jednak towarzyszy nam przez całą grę. To wszystko potęgowane niektórymi scenami, które podnoszą ciśnienie, co prawda nie ma ich dużo, ale fajnie, że chociaż takie są. W tym wszystkim przygrywa nam naprawdę świetna muzyka, wręcz genialna, która wydaje się być stworzona specjalnie pod tę produkcję. Pozytywnie działa również voice acting, może nie tak jak ścieżka dźwiękowa, ale został nagrany bardzo dobrze. Jak na razie można zauważyć, że sporo elementów tej produkcji wpływa pozytywnie na klimat i aż można się zastanawiać, czy to właśnie klimat nie jest największym plusem tej części, jednak ma jednak parę elementów, które źle na niego wpływają. Zacznijmy od rozgrywki, która została bardzo ograniczona względem poprzedniej części, wręcz można stwierdzić, że stanowi spory krok w tył, nawet parę kroków, względem Mrocznego Obłędu. Szerzej ją opiszę w odpowiednim miejscu, ale warto wspomnieć, że jest momentami nużąca i w żaden sposób niewymagająca. Jest również tutaj problem z oprawą graficzną, która nie zmieniła się wcale, wręcz niektóre modele zostały żywcem zabrane z poprzedniej części. Nie chodzi o to, że jest to brzydka gra, jednak nie czujemy się tutaj jakbyśmy grali w następną część, a jakieś custom story do pierwszej części. Co też jest trochę komiczne, bo pomimo tej samej warstwy graficznej, to wymagania wzrosły dwukrotnie i na premierę było parę problemów technicznych. Także klimatycznie jest to świetny tytuł, który wciąga, jednak nie jest pozbawiony wad, ale dalej jest sporym plusem.

Amnesia Mroczny Obłęd jest jednym z najstraszniejszych horrorów, który nie operował tanimi straszakami, a stawiał na bardziej ambitny sposób tworzenia odpowiedniego klimatu, który wgniata gracza w fotel. To był też powód, który sprawił, że wielu graczy miało spore wymagania względem tej części, niestety sam też byłem w tej grupie graczy. Może nie liczyłem na to, że będzie to straszniejszy tytuł, ale żeby chociaż był na tym samym poziomie. Niestety wielu graczy, w tym ja, się srogo zawiodła. Niby twórcy starali się odwzorować klimat poprzedniczki, jednak trochę pomylili drogi i poszli w zupełnie innym kierunku, co może poskutkowało świetną warstwą fabularną i klimatyczną, jednak zatracił się ten element strachu. Gra niby trzyma w napięciu, ale na palcach jednej ręki mogę wymienić momenty w którym faktycznie odczuwałem jakiś strach, jednak dalej nie było to poziom poprzedniczki. Widać tutaj, że Frictional Games byli mentorami, bo mamy dokładnie ten sam system spotkań z przeciwnikami, czyli każde takie spotkanie jest oskryptowane, są dosyć rzadkie, a czasami nawet dokładnie nie widzimy naszego wroga. To jest coś czym bardzo mi zaimponowali w pierwszej części, ale też to było połączone z innymi ciekawymi systemami, jak przyzwyczajaniem oczu do ciemności, systemem psychiki, czy nawet konieczność zbierania oleju do lampy. Te wszystkie elementy zostały zabrane z tej części, czego kompletnie nie rozumiem. Niestety temu tytułowi daleko do bycia strasznym, a szkoda, bo potencjał był.

Lokacji wbrew pozorom jest tutaj sporo, zaczynając od wielkiej posiadłości pełnej sypialni, gabinetów, sali balowej, łazienek, a także tajnych przejść, poza tym mamy magazyn, fabrykę, kościół, kanały, ulice Londynu, itp. Jest tego tutaj całkiem sporo, jednak zbyt dużo czasu w nich nie spędzimy, bo pomimo tego, że niektóre miejscówki są częściowo otwarte, to i tak droga do celu jest jedna, a jako, że i tak mamy bardzo ograniczone możliwości interakcji z przedmiotami oraz nie mamy ekwipunku, aby coś zbierać, tak eksploracja wydaje się częściowo niepotrzebna, bo nawet jak chcemy zebrać wszystkie notatki, to te i tak zwykle znajdujemy je po drodze. Niemniej lokacje, pomimo przestarzałej jakości grafiki, są naprawdę ładne i przyjemnie się eksploruje kolejne miejsca. Należy też wspomnieć, że całość została utrzymana w odpowiednim czasie i stylistyce, więc też realność fabularna została zachowana. Mimo uczucia, że gra się tutaj w custome story do poprzedniej części, to i tak przyjemnie odkrywało się kolejne lokacje i przyglądało jakimś szczegółom, których wbrew pozorom jest tu naprawdę sporo. Najgorzej pod tym względem wypadają ulice Londynu, które może nie są najdłuższymi lokacjami, ale zwyczajnie nudnymi i są jakoś tak nijakie. W tym przypadku nawet nie czułem potrzeby eksploracji, tylko czekałem na moment w którym przejdziemy do kolejnej lokacji. Na całe szczęście nie są to długie momenty. Niemniej reszta miejscówek zasługuje na uwagę.

Grywalność

AAMFP grywalnosc

O rozgrywce ciężko tu się jakoś rozpisać, ponieważ w porównaniu do poprzedniej części została bardzo pocięta. Wiele elementów zostało tutaj wyciętych, co bardzo spłyciło całą grę. Nie przesadzę ze stwierdzeniem, że ta część stała się po prostu symulatorem chodzenia i to jednym z tych najprostszych, nie wymagających od gracza zbyt wiele. Zacznijmy może jednak od tego co robimy w tej części, a będziemy sporo eksplorować, unikać spotkać z przeciwnikami, zbierać notatki, a także rozwiązywać banalnie proste zagadki. Eksploracja jest tutaj właściwie ograniczona do minimum, ponieważ nie zbieramy tutaj tinderboxów by zapalać świeczki, tak samo jak nie zbieramy oleju do lampy, której w tej części nie kończy się energia, więc eksplorujemy jedynie w poszukiwaniu notatek, które i tak nie są jakoś szczególnie poukrywane. Mimo, że niektóre lokacje są częściowo otwarte, to i tak główna droga prowadzi zawsze do celu. O notatkach już wypowiadałem się w opisie fabuły, są one częścią historii i jednocześnie czymś w rodzaju fabularnych znajdziek. Znajdziemy ich całkiem sporo, bo aż czterdzieści cztery sztuki, a do tego dochodzi masa notatek tworzonych przez naszego bohatera, więc jest co czytać. To jest chyba najprzyjemniejszy element rozgrywki, ponieważ wprowadza sporo do historii i po prostu chce się je zbierać. Czasami podczas rozgrywki trafimy na moment w którym trzeba rozwiązać jakąś zagadkę, aby móc przejść dalej, jednak nie jest to nic co mogłoby nas zatrzymać na dłużej. Zwykle polegają na pociągnięciu za parę dźwigni lub przekręceniu paru zaworów, czasami też trzeba będzie przynieść jakiś przedmiot, jednak ten nigdy nie znajduje się daleko, wręcz w pomieszczeniu obok lub odnóży, które też znajdują się obok. Brakuje tu tego poziomu poprzedniczki w którym to niektóre zagadki były naprawdę trudne. Z jednej strony jest to zrozumiałe, ponieważ twórcy usunęli ekwipunek, więc każdy przedmiot, który chcemy gdzieś przenieść musimy trzymać w dłoniach. Gdyby nie fabuła, to dosyć szybko wkradłaby się tutaj nuda i gra w żaden sposób nie przynosiłaby przyjemności. Frictional Games w swojej serii Penumbra oraz Amnesia Mroczny Obłęd wprowadziło możliwość interakcji z tak naprawdę większością przedmiotów w grze, mogliśmy większość podnieść, przyjrzeć się z bliska, dowolnie manipulować obrotami, a także rzucać w miarę możliwości. Ta opcja często przydawała się w zagadkach i była czymś czym można było się dowolnie bawić. Tutaj niestety twórcy ograniczyli to do zupełnego minimum. Nie możemy wchodzić już w interakcję z większością przedmiotów, tylko tymi na które pozwolili nam twórcy, co momentami wygląda dosyć śmiesznie. Przykro trochę patrzeć jak rozgrywka została spłycona względem poprzedniej części, to także odbija się na długości rozgrywki. Samo ukończenie gry nie zajmuje więcej niż cztery godziny, mi zajęło to niecałe pięć, ponieważ jestem graczem, który zagląda w każdy kąt i próbuje pobawić się wszystkim co jest możliwe. Mimo wszystko jest to też czas o połowę krótszy potrzebnego do ukończenia poprzedniej części. Szkoda, bo rozgrywka sporo zaniża jakość tej części.

Wspomniałem również o spotkaniach z przeciwnikami, więc warto też o nich wspomnieć. Naszym głównym przeciwnikiem są tu świnioludzie w różnych wersjach. Podstawowa i najprostsza pojawia się najczęściej, ale poza nią mamy jeszcze dwie odmiany. Pierwsza przypomina trochę wodnego stwora z poprzedniczki z różnicą, że od czasu do czasu wypuszcza z siebie ładunki elektryczne, no i ostatnim typem jest przeciwnik, który co jakiś czas robi się widoczny i niewidoczny. Ich wygląd stoi nawet na wysokim poziomie, a także ich wykorzystanie jest podobne jak w poprzedniej części, ponieważ nie za szybko zaczynają stanowić dla nas zagrożenie, jednak od czasu do czasu będziemy ich widzieć gdzieś obok przechodzących lub po prostu ich słyszeć gdzieś w oddali. Jest to bardzo dobry system, który właśnie został zapoczątkowany w pierwszej części i cieszę się, że został też tutaj zastosowany. Niestety to wrażenie dosyć szybko się psuje w momencie w którym spotykamy się z pierwszym przeciwnikiem. Inteligencja przeciwników nawet w poprzedniczce nie była zbyt wysoka, jednak nadrabiały szybkością i realnym zagrożeniem. Tutaj już nie tak bardzo. Przeszedłem tę część wielokrotnie i za pierwszym razem przeszedłem tak jak się powinno, czyli starając się ukrywać i unikać ucieczek, jednak drugi raz postanowiłem się trochę pobawić i po prostu uciekać. Niestety okazało się, że przeciwnicy nie są już tak szybcy, a do tego dosyć szybko tracą nami zainteresowanie. Gra też nas informuje, że przy wrogach powinniśmy wyłączać naszą lampę, nawet lampa zaczyna mrugać w momencie w którym znajdujemy się blisko wroga, jednak żaden z wrogów nie reagował jak cały czas chodziłem z włączonym światłem. W Mrocznym Obłędzie światło było jednocześnie naszym zbawieniem i zagrożeniem, ponieważ faktycznie informowało wrogów o naszej pozycji, ale także poprawiało nasz stan psychiki. To jest coś czego nie potrafię wybaczyć twórcom. Usunięcie systemu psychiki jest największym błędem, ponieważ wprowadzał on pewien system przetrwania. Trzeba było szukać źródła światła, nie patrzeć na wrogów i jednak trochę kombinować. Trochę w tym też nam pomagała opcja przyzwyczajania wzroku do ciemności, co też zostało tutaj usunięte. Usunięcie tych elementów poważnie zaszkodziło elementowi strachu, jak i samej rozgrywce, ponieważ już nie ma takich emocji przy spotkaniu z przeciwnikami. Szkoda, bo mogłaby ta część przebić poprzednią.

Ścieżka dźwiękowa

AAMFP muzyka

O ścieżce dźwiękowej nie da się więcej napisać niż czysta epickość. Muzycznie jest to bardzo atrakcyjny tytuł. Już pisałem wcześniej, że muzyka znacząco wpływa na klimat i należy to podkreślić, a także bronić tego stwierdzenia. Każdy z utworów wpisuje się świetnie w czas i miejsce rozgrywanej akcji. Momenty w których słyszymy muzykę to najlepsze momenty w całej grze. Słychać, że została skomponowana z sercem specjalnie dla tej gry. Dlatego bije brawa kompozytorce Jessice Curry za stworzenie tak świetnej ścieżki dźwiękowej. Naprawdę nie wiem jaki trzeba mieć gust, aby komuś nie spodobała się ta muzyka. I tak samo nie wiem co mógłbym o niej więcej napisać, to jest coś co warto samemu usłyszeć, a każdy z utworów już od wielu lat gości niezmiennie na mojej playliście. Na równym poziomie stoją dźwięki otoczenia, wszystko brzmi tutaj jak powinno i pomaga budować odpowiedni klimat. Każdy dźwięk upuszczanego przedmiotu, otwarcia drzwi, szuflady, czy nawet uderzenie w szybę brzmi naturalnie, a do tego jeśli jest takie pomieszczenie, to roznosi się również echo. Nie mam do czego się przyczepić, kawał porządnej ścieżki dźwiękowej.

Voice acting również stoi na wysokim poziomie, co prawda nie ma tutaj za dużo dialogów, bardziej krótkie wypowiedzi, jednak bardzo miło się tego słucha. Mamy tu jedynie angielski voice acting, ale dla osób, które nie znają za dobrze tego języka są dostępne polskie napisy, a tłumaczenie jest naprawdę dobre. Dobór aktorów jest świetny, każdy wczuł się w swoją postać i zagrał tak jak powinien. Na całe szczęście nie mamy tutaj bardziej teatralnego grania, co niestety słychać w niektórych tytułach, a za to mamy całkowitą realność. Co prawda może być to właśnie wynikiem, że jest tutaj naprawdę mała ilość aktorów głosowych, bo wbrew pozorom jest to dosyć mały tytuł, ale warto zwrócić na to uwagę. Voice acting również wpływa na klimat i warto wsłuchiwać się w wypowiadane kwestie.

Grafika

AAMFP grafika

Amnesia Mroczny Obłęd zadebiutował w 2010 roku i nawet jak na swoje czasy nie była jakoś szczególnie ładna graficznie, ale tak samo nie była brzydka. Była to mała produkcja, która swoimi mechanikami mogła odsunąć grafikę na dalszy plan przez co nie była problematyczna nawet dla fanów graficznych wodotrysków, dlatego też, że nie miała wygórowanych wymagań sprzętowych i również była wolna od problemów technicznych. Amnesia Maszyna dla Świń zadebiutowała w 2013 roku i niestety pod względem graficznym nie ruszyła się nawet o krok, wręcz nawet niektóre modele pozostały takie same. Nie jest oczywiście brzydka, ale przestarzała. Jakość graficzna też nie byłaby problemem, ale ta część ma co najmniej dwukrotnie większe wymagania sprzętowe niż wyglądająca tak samo jak część z 2010 roku. Jeszcze bym zrozumiał to, gdyby zostały dodane jakieś mechaniki lub systemy, które faktycznie wymagałyby większej pojemności zasobów komputera, jednak pod tymi względami jest nawet płytsza niż poprzedniczka. Należy też pamiętać, że początkowo tytuł ten powstawał jako niewielki dodatek toczący się w tym samym uniwersum co pierwsza część, jednak ambicje i rozmiar gry przekonały twórców, aby wydać tę część jako pełnoprawną drugą część, to też spowodowało, że premiera była parokrotnie przekładana. I tu myślę leży cały problem, bo gdyby gra wyszła w okolicach pierwszej planowanej daty premiery, czyli w 2012 roku, jako niezależny dodatek, to pewnie i odbiór tej gry byłby inny. Niestety, nawet pomimo, że brzydka graficznie nie jest, to na pewno jest przestarzała i nie zrobiła żadnego kroku w jej poprawie. Modeli postaci nie ma tu za dużo, bo mamy wizje naszych dzieci, a także przeciwników. Modele naszych synów są właściwie takie same, bo to w końcu bliźniacy, a i przeciwnicy nie różną się od siebie znacznie. Mimo wszystko są całkiem ładne, a i animacje są całkiem płynne. Tutaj nie ma się do czego przyczepić. Mimo, że osobiście grafika najmniej mnie interesuje w grach, to niestety trzeba zwracać na to uwagę. Podejrzewam, że dlatego twórcy usunęli przyzwyczajanie wzroku do ciemności, co też powoduje, że gra jest ciemniejsza, aby właśnie trochę przykryć te niedoskonałości graficzne.

Recenzując tytuły, które mają już parę lat na koncie, a nawet te, które mają dopiero rok, staram się recenzować tak jakbym je oceniał w roku ich wydania, dlatego też nie odejmuję żadnych punktów za to, że jakaś mechanika jest dzisiaj przestarzała, czy grafika nie robi żadnego wrażenia. Gorzej natomiast wygląda sprawa z kwestiami technicznymi, ponieważ sporo gier jest naprawianych przez miesiące lub lata, co też powoduje, że granie w nie po dłuższym czasie jest pozbawione większości, lub wszystkich, błędów, dlatego jest to też jedyny aspekt, który oceniam na stan dzisiejszy. Maszyna dla Świń w dniu swojej premiery była tytułem bardzo źle zoptymalizowanym, nie miała może zbyt dużej ilości błędów, jednak zdarzały się częste spadki płynności, co odbierało przyjemność z gry i też klimat trochę rozbijało. Dzisiaj już gra chodzi całkowicie płynnie, większych błędów nie doświadczyłem, ale jednak zdarzyło się raz, że gra mi się całkowicie zawiesiła i po chwili wyłączyła, to było pojedyncze zdarzenie, ale warto o tym wspomnieć. Ogólnie dzisiaj już można spokojnie grać, więc też jakby wyszła w takim stanie w jakim jest teraz, to podejrzewam, że i oceny byłyby wyższe.

PODSUMOWANIE

Plusy:

+świetna, skłaniająca do przemyśleń fabuła
+silny i wciągający klimat
+nieziemska ścieżka dźwiękowa
+ciągłe napięcie
+bardzo dobrze zrealizowane zakończenie

Minusy:

-niestety nie straszy
-rozgrywka bardzo spłycona
-przestarzała graficznie

Amnesia: A Machine for Pigs to druga część serii zapoczątkowanej przez jedno z moich ulubionych studiów od których każdą grę kupuję w ciemno nie bojąc się o jej jakość. Tę część natomiast stworzyło zupełnie inne studio, które na swoim koncie miało tylko jedną grę, która była symulatorem chodzenia. Niestety w tym też kierunku poszli odbierając wszystko co było najlepsze w Mrocznym Obłędzie. Był to dla mnie spory zawód, jednak nie uważam jej za złą grę, ponieważ fabularnie oraz klimatycznie wgniata w fotel. Dlatego też wystawiam jej ocenę 7+/10. To również jest jedna z tych ocen, które było mi ciężko wystawić, bo z jednej strony jest to naprawdę świetny tytuł w który wciągnąłem się bez opamiętania, ale z drugiej strony ma spore niedociągnięcia. Niemniej polecam ją każdemu fanowi dobrych historii z miejscem na swoją interpretację.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: The Dark Descent – Recenzja

Amnesia: The Dark Descent jest niezależną grą z gatunku survival horror. Wcielając się w postać cierpiącą na tytułową amnezję będziemy przemieszczać całkiem spory, mroczny zamek. Jest to też tytuł, który rozpoczął wśród innych twórców modę na wypuszczanie horrorów bez możliwości obrony. Jak zatem wypada ten horror? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio Frictional Games.

Wydana została przez wydawnictwo 1C / Cenega.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w postać Daniela, mężczyzny który z niewiadomych przyczyn znalazł się w osiemnastowiecznym zamku, gdzieś w Europie. Cierpiąc na amnezję odnajduje notatkę, jak się okazuje napisaną przez niego samego, w której przekazuje sobie, że sam wypił miksturę, która wywołała amnezję, jednak nie wyjaśnia dlaczego, ale za to każe odnaleźć starca o imieniu Alexander i chce by on sam, bez pamięci, go zabił. I w tym momencie zaczyna się nasza podróż właściwie nie wiadomo dokąd. Powoli odkrywamy tajemnice tego zamku, jego właściciela, a także samego Daniela poprzez wracające wspomnienia oraz strony dziennika napisane przez naszego bohatera. Mimo wszystko nie będzie to łatwa podróż, ponieważ w cieniu czają dziwnie wyglądające potwory, które nie zawahają się przed zaatakowaniem gracza, gdy tylko go zobaczą, a jakby tego było mało, to Daniela ciągle ściga tajemnicza siła nazywana Cieniem, która na swojej drodze zostawia dziwne, czerwone narośla. I tak rozpoczyna się nasza podróż przez mroczne wspomnienia i tajemnice oraz przetrwanie w korytarzach zamku, gdzie ciemność jest jednym z przeciwników. Tak w zasadzie wygląda zarys całej fabuły. Całość poznajemy właśnie poprzez te krótkie wspomnienia, jak i również notatki, jednak tylko te pierwsze odpalają się automatycznie, a notatek musimy szukać sami, co prawda nie są jakoś ukryte, ale tylko od nas zależy czy je zbierzemy, a jeśli już to czy przeczytamy. Szczerze, to lubię taki sposób opowiadania historii, ponieważ gra w ten sposób zostawia nam pole do własnej interpretacji oraz ustawienia tego chronologicznie. Oczywiście, jeśli gracz faktycznie zdecyduje się odkryć wszystko co twórcy nam zaserwowali. Przyznam bez bicia, że ten opis jest naprawdę interesujący, zresztą jak początek gry, ponieważ od początku towarzyszy nam tajemnica, w naszej głowie rodzą się pytania, które tylko się komplikują wraz z kolejnymi notatkami. I naprawdę śledzi się przyjemnie historie do momentu w którym nie zorientujemy się, że jest oparta na pewnym schemacie. Nie napiszę dokładnie o jaki schemat mi chodzi, ponieważ byłby to naprawdę spory spoiler, dlatego odkrycie go pozostawiam w waszych rękach. To oczywiście nie sprawia, że fabuła jest zła, ale traci się to poczucie oryginalności. Mimo wszystko bardzo przyjemnie się śledzi historię i z uwagą przeszukiwałem kolejne pomieszczenia w nadziei, że znajdę jeszcze jedną notatkę. Ogólnie w grze znajdziemy w sumie dwadzieścia cztery notatki, które rozłożone są od początku gry, aż do końca. Może wydawać się to małą liczbą, jednak patrząc na sposób rozgrywki, tak jest to całkowicie zrozumiałe, a także właśnie daje graczowi to pole do interpretacji oraz wczucia się w bohatera. Niestety nawet taki sposób nie spowodował, że twórcom udało się uniknąć dziur fabularnych, czy też pójść na pewne uproszczenia, więc po skończeniu gry ma się to wrażenie, że parę elementów fabuły mogłoby zostać lepiej zrobionych. Trochę psuje to ostatecznie wrażenia, jednak na całe szczęście inne elementy tej produkcji nadrabiają te braki.

Zakończeń mamy tutaj aż trzy, czyli dosyć niecodzienną liczbę jak na horror. To które zobaczymy zależy tylko od nas, jednak nie od wyborów poczynionych przez całą grę, bo tych nie ma, a przez to co zrobimy podczas ostatniej sceny. Pewnie może się to wydawać dosyć słabym zabiegiem, jednak jak się prześledzi całą fabułę, to ma to jak najbardziej sens, ponieważ każde z zakończeń dotyczy tego co się stanie z Danielem. Twórcy zadają nam pytanie, jaki los zgotujemy Danielowi po tym wszystkim czego się o nim oraz o wydarzeniach z tego zamku dowiedzieliśmy. Moim zdaniem działa to świetnie i same zakończenia są naprawdę dobrze wykonane i przemyślane, a co najważniejsze są zamknięte, nie ma miejsca na dopisanie czegokolwiek, czyli nie ma miejsca na kolejną część z tym bohaterem w podobnej sytuacji. Warto obejrzeć wszystkie trzy, ponieważ można się z nich wiele dowiedzieć i wyciągnąć odpowiednie wnioski.

Klimat – Lokacje

I w tym momencie przechodzimy do najlepszej rzeczy, którą ten tytuł ma do zaoferowania, czyli klimat. Nie da się ukryć, że klimat wciąga nas już od pierwszych minut, a wraz z czasem robi się coraz cięższy, depresyjny, a momentami nawet obrzydliwy. Na niego wpływa tutaj ścieżka dźwiękowa, mechaniki gry, oświetlenie, a nawet momentami fabuła. Przez ścieżkę dźwiękową tutaj rozumiem nie tylko utwory muzyczne, a również dźwięki otoczenia. Każdy z utworów jest odpowiednio skomponowany oraz dopasowany, a dźwięki otoczenia dodają realności, co również potrafi nas momentami zaniepokoić. Momentami naprawdę czułem ciarki na plecach. Mechaniki gry rzadko kiedy wpływają na klimat jakiejkolwiek gry, jednak tu są tak świetnie zrobione, że bez nich nie można byłoby pisać o tak dobrej grze. Mowa tutaj oczywiście o przyzwyczajaniu wzroku do ciemności oraz systemie psychiki. Ta pierwsza mechanika pozwala nam po pewnym czasie spędzonym w ciemności przyzwyczaić nasze oczy i zaczynamy w miarę dobrze widzieć, jednak ma to swoje konsekwencje. Tak przechodzimy do drugiej mechaniki, otóż im dłużej siedzimy w ciemności lub patrzymy się na przeciwnika, to nasza psychika zaczyna się psuć, zaczynamy zgrzytać zębami, obraz zaczyna się deformować, a także możemy się przewrócić lub nagle wstać z kucania, a to wszystko może poinformować przeciwnika o naszej pozycji. Wiedza, że coś takiego może się przydarzyć bardzo siada nam na głowę i staramy się by poziom poczytalności był jak najwyższy. Z tymi mechanikami właśnie powiązane jest oświetlenie, ponieważ gra jest dosyć ciemna, więc musimy rozświetlać sobie drogę przy pomocy latarni lub podpalając pochodnie lub świeczniki, jednak stojąc w świetle lub chodząc z nim jesteśmy łatwiej zauważalni dla przeciwników, więc to też trzeba mieć na uwadze. Pisząc o tym, że fabuła momentami również wpływa na klimat miałem tutaj na myśli momenty w których pojawiają się wspomnienia, a także jak odkrywamy niektóre notatki. Przyznam, że niektóre porządnie mnie obrzydzały, co w grach bardzo rzadko się zdarza. Jedyne do czego można byłoby się przyczepić, to tego, że jeśli już zginiemy z rąk potwora, to po wczytaniu autozapisu ten znika, wyjątkiem jest tutaj Cień oraz wodny stwór, co powoduje, że trochę tracimy poczucie zagrożenia, jednak i tak będziemy starać się go na wszelki wypadek jeszcze raz nie spotkać. Taki świetny i wciągający klimat był od premiery w 2010 roku aż do 2018 roku, a to dlatego, że twórcy postanowili wypuścić aktualizację, która dodała wyższy poziom trudności. Cechuje się on tym, że stwory są agresywniejsze, nie znikają po śmierci, autozapis został wyłączony, znajdujemy mniej przedmiotów, a także całkowity spadek poczytalności nas zabija. Przeszedłem tę grę wielokrotnie i nie sądziłem, że klimat da się jakoś poprawić, jednak ten wysoki poziom trudności pokazał, że jednak się da. To też potwierdza tezę, że najwięcej z horrorów można wyciągnąć grając na najwyższych poziomach trudności. Naprawdę warto zagrać by samemu się przekonać jak silny jest tutaj klimat.

Jako, że jest to horror, to trzeba też omówić kwestie straszenia. Nie będę ukrywał, że straszy bardzo, a nawet posunę się do stwierdzenia, że jest to jeden z najstraszniejszych growych horrorów w jakie miałem przyjemność zagrać. Oczywiście należy tu mieć na uwadze to, że każdego straszy coś innego. Jestem graczem, który w horrorach docenia klimat oraz atmosfera, i dokładnie to wywołuje u mnie strach, a jump scare’y wywołują głównie uśmiech politowania. Są również gracze, którzy mają zupełnie na odwrót, czyli jump scare’y górą, klimat/atmosfera dołem. Także jeśli jesteście tym drugim typem graczy, to raczej nie macie co w tej grze szukać. Twórcy skupili się na straszeniu klimatem i wyszło im to świetnie. Zacznijmy od tego, że nasza postać jest całkowicie bezbronna, więc nie możemy walczyć z wrogami, ale najważniejsze jest to, że przeciwnicy są od nas szybsi, więc nie możemy być sprytni i przebiegać obok nich, ponieważ i tak nie uciekniemy, a po dwóch-trzech uderzeniach nas zabijają. Co również jest ciekawe, nie spotykamy wcale przeciwników tak często, wręcz jestem w stanie stwierdzić, że mierzymy się w nich bardzo rzadko. Przez większość czasu będziemy jedynie gdzieś ich słyszeć w tle lub widzieć ich sylwetkę, co skutecznie wpływa na psychikę i zmusza nas do ukrycia się lub ostrożniejszego przemierzania korytarzy. Każde spotkanie z wrogiem jest oskryptowane, nie ma tu żadnej losowości, jednak jest to zupełnie niezauważalne i porządnie wykonane. Do tego dochodzi świetne oświetlenie oraz system psychiki, to zaczynamy faktycznie odczuwać strach. Oczywiście w ten tytuł wręcz jest wskazane by grać w nocy, bez oświetlenia, samemu i ze słuchawkami na uszach, ponieważ wtedy dopiero odczujecie to o czym tutaj piszę.

Lokacji wbrew pozorom jest całkiem sporo tutaj i są dosyć zróżnicowane, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę to, że całość toczy się w zamku. Zwiedzimy tutaj różne magazyny, bibliotekę, kanały, laboratorium, sypialnie, lochy, sale tortur, i inne tego typu miejscówki. Cala lista naprawdę robi wrażenie, że wręcz nie można tutaj narzekać na monotonię. Każda lokacja jest odpowiednio wyposażona do swojego typu, od razu można się zorientować gdzie jesteśmy, nawet bez pomocy mapy da się łatwo połapać gdzie iść, a piszę to ja, osoba, która nie ma zupełnie orientacji w terenie. Niestety, nawet jeśli bardzo przyjemnie się eksploruje kolejne miejscówki, tak nie można napisać, że są ładne. Nie jest to wina samych lokacji, a przestarzałej szaty graficznej już w dniu premiery. Niestety gra nie jest ładna, co twórcy częściowo też zamaskowali ciemnością. Niemniej w żaden sposób nie przeszkadza to w swobodnej eksploracji.

Grywalność

Rozgrywka tutaj jest jednocześnie dosyć prosta, jak i dosyć skomplikowana. Polega to na tym, że w ogólnym zamyśle polega ona na unikaniu przeciwników, rozwiązywaniu zagadek oraz dbaniu o swoje źródło światła, a komplikują ją mechaniki, które twórcy zaserwowali nam by podbudować klimat. Najważniejsza jednak jest tutaj eksploracja, ponieważ dzięki niej odnajdujemy różne przedmioty, nie raz do zagadek, a inne, które przysłużą się nam do przetrwania, jak i również możemy natrafić na notatki. Dzięki eksploracji również możemy zapamiętać niektóre miejsca do ewentualnej kryjówki przed przeciwnikami. Przez mechanikę spadającej poczytalności będąc w ciemności musimy dbać o to by jak najczęściej być oświetlonym i na to mamy dwa sposoby. Pierwszym jest latarnia, którą zdobywamy na początku gry. Oświetla ona teren wokół nas, a przede wszystkim przed nami. Możemy ją nosić ze sobą, jednak należy pamiętać, że nie pali się ona nieskończenie, abyśmy mogli jej używać musimy ją zasilać oliwą, którą znajdziemy eksplorując pomieszczenia. Drugim sposobem jest wykorzystanie krzesiwa na świecznikach, czy pochodniach. Ten sposób pozwoli nam oświetlić trochę pomieszczenie, a jak podpalimy ich więcej to nawet całkowicie je rozświetlić. Jednak nie będziemy mogli tych rzeczy wziąć ze sobą, a jedynie przeczekać przy źródle światła, jak i również krzesiwa są ograniczone. Stanie w świetle i oświetlanie pomieszczeń nie służy nam jedynie do lepszego widzenia, czy nie zwariowaniu, jak i również poprawieniu swojego stanu psychiki. System psychiki działa w ten sposób, że stanie w ciemności, czy patrzenie na potwory obniża naszą poczytalność. O konsekwencjach już wspomniałem, jednak przypomnę, że sprawiają unikanie przeciwników zdecydowanie trudniejszym, wręcz niemożliwym. Stanie przez jakiś czas w świetle powoli zacznie nam regenerować psychikę, jednak nie jest to jedyny sposób. Innym sposobem jest zrobienie jakiegoś postępu w grze, czyli przykładowo rozwiązanie jakieś zagadki. Ten sposób sprawia, że automatycznie psychika cała się regeneruje. Nie jest to może najszybszy i najlepszy sposób, jednak jeśli nie chce wam się tracić czasu, to macie też taką opcję. Wspomniałem o zagadkach, więc też trochę o nich warto wspomnieć. Co prawda za dużo do napisania nie mam, ponieważ są po prostu świetnie wykonane. Nie są proste, ale również nie są jakoś przesadnie trudne. Trzeba przy nich trochę pomyśleć, ale myślę, że większość nie powinna mieć z nimi problemów. Oczywiście znajdą się tutaj zagadki związane ze znalezieniem przedmiotów i użyciu ich w odpowiednim miejscu, ale też znajdziemy takie, które będą wymagały od nas dokładności i logicznego myślenia, jedyne czego mi tutaj zabrakło to jakichś zagadek z tekstem, ale i tak wszystko stoi na wysokim poziomie. To wszystko dotyczy trybu normalnego, znanego już od premiery. Jak wspominałem, w 2018 twórcy wypuścili aktualizację z trudnym trybek, który wpływa na większość aspektów gry, jedynie zagadki pozostały nienaruszone. Wyższy poziom trudności ogranicza znajdowane przez nas przedmioty, czyli znajdziemy mniej krzesiwa, oliwy, a nawet mikstur leczniczych. Jako, że autozapis został wyłączony to musimy ręcznie zapisywać grę w wybranych przez nas momentach, jednak należy pamiętać, że pojedynczy zapis kosztuje nas cztery krzesiwa. Musimy być uważniejsi na nasz stan psychiczny, ponieważ gdy ten spadnie do zera to umieramy. Jakby tego było mało, to również została usunięta muzyka, która nas ostrzegała przed będącym w pobliżu potworem, więc jeśli nie jesteśmy uważni to łatwo możemy na niego wpaść. Nie da się ukryć, że istnieje spora, zauważalna różnica między rozgrywką na normalnym i trudnym trybie. Tak jakby to były dwie różne gry, ponieważ o ile tryb normalny potrafi wybaczać błędy, tak trudny już nieszczególnie, więc jak coś zepsujemy to możemy sobie uniemożliwić przejście gry. Przejście gry na normalnym trybie zajmuje mi niecałe osiem godzin, gdy przejście już na trudnym trybie zajęło ponad dziewięć. Także jest to dosyć dobry czas jak na grę z tego gatunku.

Wspomniałem o wrogach, tak też należałoby ich opisać. Wbrew pozorom nie ma ich tutaj dużo, bo tylko cztery rodzaje. Pierwszy, standardowy jest szybszy od nas, jednak wolniejszy od reszty, a zabija nas na dwa-trzy uderzenia. Drugi już wyraźnie szybszy, zabija nas na jedno-dwa uderzenia. Trzeci jest wodnym stworem, który wymaga więcej uderzeń by nas zabić, jednak atakuje z większą częstotliwością, a także można odwrócić jego uwagę. Czwarty to Cień o którym wspominałem już wcześniej. Tak jak również wspominałem, nie pojawiają się oni często, wręcz rzadko i to w oskryptowanych momentach, jednak każdy z nich jest groźny, jeśli nie jesteśmy uważni. Dwóch pierwszych przeciwników dodatkowo nas straszy swoim wyglądałem, ponieważ są naprawdę ciekawie zaprojektowani, a poprzez notatki możemy poznać ich genezę. Wygląd Cienia jest bliżej nieokreślony, ponieważ manifestuje swoją obecność jedynie poprzez czerwoną narośl, która nas rani po wejściu na nią. Najciekawszy według mnie jest wodny stwór, ponieważ jest on zupełnie niewidzialny, a jedyne co możemy zauważyć to pluskanie w wodzie. Przyznam się bez bicia, że były dwa najstraszniejsze momenty w tej grze dla mnie. Pierwszy to było pierwsze spotkanie z właśnie wodnym stworem w którym to musieliśmy skakać po skrzynkach i rzucać kawałkami ciała by odwrócić jego uwagę od nas jak będziemy musieli wejść do wody. Drugi moment, to moment ucieczki przed nim w którym musimy przeskakiwać przeszkody oraz zamykać przed nim drzwi. To były momenty w których czułem największy niepokój oraz przypływ adrenaliny. W momencie w którym wszedłem do kanałów i zobaczyłem po raz kolejny wodę, to w momencie zacząłem się pocić, bo bałem się, że czeka mnie kolejne spotkanie z tym przeciwnikiem. To jest tylko jeden przeciwnik, którego nawet nie widzimy, a działa to niesamowicie na wyobraźnię. Patrzenie na wrogów również nie jest dobrym pomysłem, ponieważ obraz zaczyna wariować i nasza poczytalność zaczyna spadać. Podobny system został później wykorzystany w grze Call of Cthulhu w którym to patrzenie na jednego z przedwiecznych powodowało dokładnie to samo. Ucieczka przed stworami jest trudna, jednak jest możliwa. Wystarczy gdzieś wbiec i schować się w najciemniejszym miejscu, a stwór będzie nas szukał, aż w końcu zrezygnuje. Zamykanie drzwi może ich spowolnić, jednak nie powstrzyma, ponieważ ostatecznie rozwalą te drzwi. Niestety mimo wszystko nasi przeciwnicy nie mogą się pochwalić zbyt dużą inteligencją, ponieważ zdarzają się sytuacje w których szybko nas dostrzegają i równie szybko tracą zainteresowanie jak kucniemy gdzieś w ciemności. Czasami nawet potrafią nas zupełnie olewać lub się zacinać w jakichś miejscach, co wygląda dosyć komicznie. Trudny tryb gry zmienia ich całkowicie, no może poza inteligencją. Wrogowie stają się szybsi, silniejsi, a także szybciej nas dostrzegają, jak i również nie znikają po zabiciu nas. Unikanie ich jest zatem trudniejsze, a niektóre etapy wymagają precyzji naszych ruchów. Wspomniałem wcześniej o usunięciu muzyki ostrzegającej o potworze w okolicy, tak o ile ten utwór został usunięty, tak muzyka ścigającego nas wroga pozostała bez zmian, więc nie musicie się obawiać, że wróg zakradnie się za wasze plecy. Przed tą aktualizacją i tak bym wam polecał zagranie w ten tytuł, zwłaszcza jak jesteście fanami horrorów, tak teraz wam polecam zagrać w ten tytuł, ale na trudnym poziomie, a gwarantuję wam, że doznania będą zdecydowanie lepsze.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa to jedyny element tej gry w którym nie mam do napisania niczego złego, nawet jeśli bym chciał, to nie umiem nic znaleźć. Wszystkie utwory muzyczne zostały wykonane w taki sposób by nadawać określonego nastroju, a także zostały odpowiednio dopasowane do każdego ogrywanego momentu. Pomaga to budować odpowiedni klimat i nawet jeśli nie ma tu żadnego utworu, który zapadałby jakoś szczególnie w pamięci, to nie można narzekać na jego jakość. Na pewno na uwagę zasługuje utwór, który gra w momencie w którym zostajemy zauważeni przez wroga, a ten zaczyna nas ścigać. Ten utwór akurat dobrze pamiętamy podczas gry, ponieważ budzi on nagłe emocje oraz powoduje przypływ adrenaliny. Szczególnie grając na trudnym poziomie, gdy nie wiemy czy w pobliżu jest przeciwnik. Przyznam się bez bicia, że nieraz wpadałem w panikę, gdy nagle ten utwór zaczynał grać. Takie elementy gry trzeba chwalić, ponieważ sprawia to, że twórcy odwalili kawał dobrej roboty. Równie dobrze wypadają dźwięki otoczenia, których, jak na gatunek przystało, jest całkiem sporo. Usłyszymy tutaj dźwięki kroków, otwieranych drzwi, skrzypiącej podłogi, wiatru, uderzeń w szyby, spadających przedmiotów, tłuczonego szkła, wybuchów, plusków wody, czy też różnych dziwnych odgłosów wydawanych przez potwory. Takich dźwięków można jeszcze wymienić sporo, jednak wszystkie można opisać jednym słowem – świetne. Brzmią zupełnie naturalnie i potęgują klimat. Lepiej pod tym względem wypada jedynie następna część serii.

Voice acting jest tutaj obecny w języku angielski, ale w dosyć niewielkiej liczbie. Dialogów, a właściwie monologów, mamy tutaj niewiele. Zwykle usłyszymy głosy podczas jakichś retrospekcji, czy pod koniec, oraz na koniec, gry. Samych głosów również nie słyszymy dużo. Najczęściej będziemy słuchać Daniela oraz Alexandra. Od czasu do czasu będziemy słyszeć poboczne głosy, a dopiero pod koniec trzeciej postaci. Mimo wszystko każde zdanie zostało świetnie nagrane. W dosyć realny sposób, a aktorzy zostali idealnie dobrani by odgrywać swoje role. Na pewno w pamięci pozostaje postać Alexandra, który został faktycznie nagrany jak lord posiadający własny zamek oraz przyległe do niego ziemie. Na nieszczęście niektórych w grze nie ma polskich napisów, jednak, tak jak pisałem, dialogów nie ma dużo, a same notatki też jakieś szczególnie długie nie są, tak samo jak język nie jest zbyt skomplikowany, więc nikt nie powinien mieć większych problemów. Ewentualnie można poszukać w serwisach aukcyjnych wersji pudełkowej DRM-FREE, która została przetłumaczona, jednak będziecie pozbawieni aktualizacji, a w tym wysokiego poziomu trudności.

Grafika

Graficznie niestety nie jest to najpiękniejszy tytuł, jednak nie samą grafiką człowiek żyje. Warto zaznaczyć, że tytuł ten miał swoją premierę w 2010 roku i już wtedy był przestarzały graficznie, co było wypominane w wielu recenzjach oraz opinii graczy, chociaż znaleźli się tacy, którym grafika się spodobała. Osobiście grafika w żaden sposób mi nie przeszkadzała, ponieważ klimat już wystarczająco działał na moją wyobraźnię, jednak należy o tym wspomnieć, ponieważ jest to po prostu fakt. Odbija się niestety to na lokacja, które pomimo naprawdę dobrego wykonania, nie potrafią cieszyć oka. Tłumaczyć to niby można małym studiem i niższym budżetem, jednak w mojej opinii istnieje ku temu inny powód, czyli fizyka. Fizyka przedmiotów jest tutaj czymś co jest rzadko spotykane w grach. Zdecydowaną większość przedmiotów możemy tutaj złapać, podnieść, obrócić, a nawet rzucić. Cięższe przedmioty będą od nas wymagały trochę więcej siły by w ogóle go popchnąć. Tak samo drzwi wymagają od nas złapania i pociągnięcia by je otworzyć, takie urealnienie gry, podobnie zresztą wygląda to z szafkami oraz szufladami. Jest to bardzo dobrze wykonane i daje nam sporo możliwości, ponieważ możemy sobie chociażby zastawić drzwi beczką, która trochę spowolni naszych wrogów. Trochę też działa to odstresowująco, ponieważ jeśli emocje już będą w nas za wysokie możemy po prostu dla relaksu porzucać przedmiotami i tym samym zwalczyć chociaż część tych emocji. Modeli postaci nie mamy tutaj również zbyt dużo. Naszego bohatera przez całą grę nie widzimy, nawet podczas finału, a Alexander pojawia się w ostatnim momencie gry. Także jedynie mogę opisać tutaj stwory o których trochę się już wypowiedziałem. Oba widoczne stwory zostały naprawdę porządnie wykonane, chociaż może ich modele na sucho nie wyglądają jakoś przerażająco, tak w grze przy odpowiednim oświetleniu już budzą podziw. Oczywiście te dwa modele się powtarzają, nie ma dwóch innych modeli tego samego przeciwnika, jednak w żaden sposób nie jest to widoczne, ponieważ poza jednym szybkim momentem nie widzimy naraz dwóch wrogów. Ich animacje są dosyć sztywne, jednak nie drewniane. Zostało to wyjaśnione w jednej z notatek, dlaczego w taki sposób się poruszają. Dużo animacji również tutaj nie ma, więc też nie ma się do czego przyczepić.

W kwestiach technicznych po raz kolejny nie mam nic do dodania, ponieważ gra przez całą grę chodzi płynnie, było parę pomniejszych bugów, jednak nic co by się drastycznie rzucało w oczy lub psuło klimat, a także nie zostałem ani razu wyrzucony do pulpitu. Wiem, że recenzuję dosyć późno tę grę, jednak grałem w nią również parę dni po premierze i również nie miałem żadnego problemu. Jest to po prostu dobrze zoptymalizowana produkcja.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+wciągający i silny klimat
+świetna ścieżka dźwiękowa
+klimatyczny voice acting
+jeden z najstraszniejszych horrorów
+satysfakcjonujące zagadki
+mechanika psychiki
+zabawa fizyką
+nawet interesująca fabuła…

Minusy:
-…jednak mogłaby być lepsza
-AI przeciwników
-przestarzała graficznie

Amnesia: The Dark Descent to gra w którą jako fan horrorów musiałem zagrać, a zwłaszcza dlatego, że jestem również ogromnym fanem serii Penumbra. Nie miałem może wygórowanych oczekiwań, liczyłem po prostu na podobny poziom co jedna z poprzednich gier tego studia, czyli Penumbra: Czarna Plaga. Zaskakująco moje oczekiwania zostały przeskoczone co najmniej dwukrotnie, dlatego moją oceną dla tego tytułu jest 9/10. Według mnie jest to świetny horror, który powinien być pozycją obowiązkową dla każdego fana tego gatunku. Frictional Games po raz kolejny pokazało jak dobrze rozumie ten gatunek.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Penumbra: Requiem – Recenzja

Penumbra: Requiem jest trzecią częścią serii Penumbra zrealizowaną w ramach dodatku do gry Penumbra: Czarna Plaga. Starając się utrzymać w konwencji horroru przechodzi bardziej na stronę gry logicznej jednocześnie odpowiadając na niektóre pytania. Jak zatem wypada dodatek na tle dwóch pełnoprawnych części? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio Frictional Games.

Wydana została przez Paradox Interactive, a w Polsce przez CD Projekt S.A..

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Akcja gry toczy się bezpośrednio po zakończeniu podstawki. Filip został ogłuszony po raz kolejny przez niezauważonego przeciwnika. Budzimy się w zupełnie innym miejscu w którym tajemniczy głos, który wita nas jako kolejnego uczestnika testów. Od tego momentu będziemy zmuszeni wziąć udział w szeregu testów polegających na rozwiązywaniu zagadek i zbieraniu artefaktów, które otwierają portale do następnych zadań. W czasie tych zadań możemy znaleźć nagrania osób, które mogliśmy usłyszeć w poprzednich częściach i w tych nagraniach możemy usłyszeć odpowiedzi na niektóre pytania, niestety twórcy wybrali te najmniej ciekawe. I tak w zasadzie wygląda cała fabuła w tym dodatku. Jak możecie zauważyć nie ma tego dużo, wręcz można by było stwierdzić, że nie ma jej wcale i to nie byłaby przesada. Niestety widać, że twórcom wyczerpały się pomysły, a jako, że obiecali trzy części, to postanowili słowa dotrzymać, chociaż lepiej by było dla graczy, jakby jednak nie starali się dotrzymać tego słowa. Nawet jeśli kogoś zaciekawią te małe elementy fabuły, to niestety całość z nimi nie współgra, ponieważ przez całą grę nie wiemy dlaczego bierzemy udział w tych wszystkich testach i czemu to właściwie ma służyć. Przyznam się bez bicia, że podchodziłem do tej gry bardzo uradowany kolejną częścią serii, jednak podczas przechodzenia się srogo zawiodłem jak odkryłem, że fabuły tu właściwie nie ma. Dlatego jeśli nie liczycie na poznawanie fabuły i chcecie po prostu pograć w grę logiczną, to jest to tytuł dla was, jednak jeśli spodobały wam się poprzednie części, to możecie spokojnie sobie odpuścić tę część, aby nie psuć sobie wrażeń z poprzednich, dużo lepszych, części.

Zakończeń mamy tutaj aż dwa, co jest dosyć nowe w tej serii i zależą od ostatniej czynności jaką zrobimy w ostatnim etapie gry. Można je podzielić na dobre i złe zakończenie, chociaż mają bardziej wydźwięk symboliczny i szczerze do końca nie jestem pewny co do nich doprowadziło. Mimo wszystko są dosyć ciekawie zrealizowane i dobre zakończenie wymaga od nas trochę litości oraz cierpliwości, więc podejrzewam, że większość graczy początkowo odblokowała to złe zakończenie. Na całe szczęście po zobaczeniu jednego z zakończeń można wczytać zapis i zobaczyć drugie, ponieważ gdyby trzeba było przechodzić grę jeszcze raz by je odblokować, to zobaczyłbym je zdecydowanie później lub wolałbym je obejrzeć na YouTube.

Klimat – Lokacje

Z klimatem jest tutaj dosyć interesująca sprawa, ponieważ twórcy chcieli utrzymać klimat horroru i dalej budować napięcie. Trzeba przyznać, że początkowo jakoś im to wyszło. Początek gry jest naprawdę klimatyczny, chociaż potem następuje zawód, ponieważ faktycznie czujemy jakieś napięcie, szykujemy się na coś większego, jednak jak ma dojść do czegokolwiek, to się nic nie dzieje. Budowanie horroru polega tutaj na dosyć ciemnych lokacjach, ścieżce dźwiękowej oraz sporadycznych jump scare’ach. I tak jak wspominałem, początkowo to nawet działa, głównie za sprawą ścieżki dźwiękowej, która jest dokładnie taka sama jak w podstawce. Początkowo to nawet wciąga, ponieważ chcemy odkrywać kolejne sekrety, jednak przez rozgrywkę ten teoretyczny horror zmienia cały klimat na przygodową grę logiczną. Przyznam się bez bicia, że po pewnym czasie czułem się jakbym grał w mroczniejszą wersję gry Portal, oczywiście bez tworzenia portali. Trochę jest to jednak zawód, ponieważ w tytule jest nazwa Penumbra, więc każdy kto podchodzi do tej gry liczy na klimatyczną oraz straszną przygodę, a nie na męczenie się z logicznymi zagadkami. Nie twierdzę oczywiście, że klimat jest w jakimś stopniu zły, ponieważ tak nie jest. Jest dosyć ciekawy, połączenie mroku oraz gry logicznej jest dosyć oryginalne i całkiem przyjemnie przez to się gra, jednak podchodząc do tej gry liczy się zupełnie co innego. Dla fanów gier logicznych może to być ciekawe doświadczenie, a dla fanów tej serii już nieszczególnie.

Można się domyślić, że w kwestii strachu nie będę miał za dużo do napisania, ponieważ ten dodatek w ogóle nie straszy. Oczywiście początkowo próbuje wprowadzić jakiś element strachu, jednak jest tego za mało, ponieważ nie czujemy żadnego zagrożenia, a proste jump scare’y to trochę za mało by zbliżyć się chociaż do poziomu Penumbra: Przebudzenie. Także pod tym względem jest największy zawód.

Lokacji wbrew pozorom trochę tutaj jest, jednak nie są ze sobą w żaden sposób połączone. Na końcu każdego etapu przechodzimy przez portal, który przenosi nas w zupełnie inne miejsce. Same lokacje są dosyć liniowe i początkowo dosyć małe, a wraz z postępem coraz dłuższe. Zwiedzimy tu takie miejsca jak grobowiec, kanały, jadalnie, magazyn, a nawet fragment etapu na zewnątrz, i tym podobne miejscówki. Mimo wszystko lokacje naprawdę nie są złe, są dosyć ładne, jak na jakość graficzną, a także dobrze przemyślane. Jest tu też parę nowych lokacji i parę nowych elementów. Wszystko naprawdę ładnie się ze sobą łączy i w tym przypadku nie mam się do czego doczepić. Nawet jest to wszystko dopasowane do rozgrywki.

Grywalność

Rozgrywka akurat w przypadku tego dodatku bardzo się zmieniła, wręcz zmieniła gatunek. Nie będziemy już tak dużo eksplorować, ale za to będziemy ciągle rozwiązywali zagadki, nie ma tutaj również przeciwników, więc nie musimy się martwić jakimkolwiek zagrożeniem. Eksploracja już tutaj zbyt rozbudowana nie jest, ponieważ lokacje są mniejsze i zwykle jak chcemy przejść dalej to musimy rozwiązać część zagadki. Także eksploracja służy nam tutaj jedynie za zorientowanie się w terenie i odkryciu co trzeba zrobić. Jako, że jest to gra, która stara się utrzymać w klimatach horroru, to jest też dosyć ciemna, więc przydałoby się nam jakieś źródło światła. Po raz kolejny otrzymamy latarkę i glowsticka, które tym razem mamy od samego początku gry. Różnica polega tu na tym, że tym razem nie potrzebujemy baterii do latarki, bo po prostu energia jest nieskończona, chociaż i tak dalej widzimy pasek energii. Nie ma co ukrywać, że akurat zagadki w połączeniu z etapami platformowymi to właściwie cała rozgrywka. W poprzednich częściach zagadki nie były aż tak skomplikowane, jednak stały na wysokim poziomie i czuło się satysfakcje z ich ukończenia, więc można się domyślać, że tu jest podobnie, jednak nie do końca. Zagadki są tutaj zdecydowanie bardziej skomplikowane i niekiedy trzeba wyłączyć logiczne myślenie by je rozwiązać. Nie oznacza to oczywiście tego, że są nielogiczne, jednak trzeba wyłączyć konwencjonalne myślenie by parę z nich rozwiązać. Też ich poziom trudności dosyć skacze, ponieważ przez niektóre możemy wręcz przejść bez większych problemów, jednak przy niektórych możemy się na dłużej zatrzymać. Sprawę dosyć tutaj komplikują elementy platformowe, których niestety mamy tutaj sporo. Problemem może nie są same te elementy, jednak trzeba być dosyć precyzyjnym, ponieważ jeden błąd może skończyć się naszą śmiercią i koniecznością powtarzania całego etapu. Tak jak już wcześniej wspominałem, momentami czułem się jakbym grał w grę Portal, co samo w sobie nie jest aż takie złe, bo to dobra gra, jednak zupełnie nie łączy się z serią Penumbra. To wszystko zostało zmieszczone w około trzech godzinach gry, czyli naprawdę niewiele, nawet jak na dodatek. Fanom gier logicznych powinien ten dodatek się spodobać, bo naprawdę pod tym względem radzi sobie naprawdę dobrze, jednak fanom serii polecałbym jednak omijać ten dodatek, aby nie zepsuć sobie wrażeń z całej serii.

Ścieżka dźwiękowa

Dochodzimy tutaj do elementów, które nie przeszły żadnych zmian w grze. Jednym z tych elementów jest właśnie ścieżka dźwiękowa. Muzyka w tej produkcji to czysta kopia utworów, które mogliśmy usłyszeć w grze Penumbra: Czarna Plaga. Oczywiście nie zostały tutaj umieszczone wszystkie, ponieważ spora część nie pasowałaby do tej gry. Te które zostały umieszczone nawet w jakiś dziwny sposób pasują, dzięki czemu jest budowany klimat. Nie jest to oczywiście zła muzyka, ponieważ jest naprawdę dobra, jednak do takiego stylu rozgrywki powinna być odrobinę zmieniona, chociaż na dłuższą metę naprawdę nie jest źle. W połączeniu takiej ścieżki dźwiękowej ze zmienioną rozgrywką daje naprawdę ciekawy miks, który pozytywnie wpływa na klimat i daje niespotykane wcześniej doznania. Dźwięki otoczenia są dosyć klasyczne, ponieważ usłyszymy tu dźwięki kroków, otwieranych drzwi, pchanych przedmiotów po podłodze, trzęsienia ziemi, i inne tego typu odgłosy. Całość brzmi naprawdę dobrze i realnie, więc nie ma się tu do czego przyczepić. Nawet jeśli ścieżka dźwiękowa to kopia podstawowej wersji gry, to nadal działa to wyjątkowo dobrze i po prostu przyjemniej się gra.

Nagrań głosowych jest tutaj wbrew pozorom sporo. Usłyszymy tutaj głosy znane z obu części, także to już pokazuje, że jest tego trochę. Co prawda część z tych nagrań to po prostu teksty, które już mieliśmy szansę usłyszeć, jeśli graliśmy w poprzednie części, jednak znalazło się tutaj sporo miejsca na zupełnie nowe dialogi, których nie mieliśmy okazji jeszcze usłyszeć. Nie ma co ukrywać, ale dalej voice acting stoi tutaj na wysokim poziomie zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji językowej. Naprawdę przyjemnie się wszystkiego słucha. I podobnie jak w przypadku poprzednich części, wersja cyfrowa posiada jedynie wersję angielską, a pudełkowa również polską. Także jeśli nawet nie chcecie dubbingu, a tylko napisy, to i tak musicie zdecydować się na zakup pudełka. Na całe szczęście w tej części nie ma aż tak zaawansowanego słownictwa, więc nawet jak nie chcecie się bawić w pudełka, to nie powinniście mieć problemów ze zrozumieniem tekstów.

Grafika

Po raz trzeci musiałbym przekopiować fragmenty tekstu z recenzji poprzednich części, ponieważ mamy tutaj dokładnie to samo, a nawet wręcz napisałbym, że mniej. Jakość grafiki się wcale nie zmieniła, co też nie jest dziwne, ponieważ jest to dodatek wymagający podstawowej gry do działania, więc trudno tutaj oczekiwać czegoś nowego. Jakby tego było mało, to ten dodatek wyszedł w tym samym roku co Penumbra: Czarna Plaga, więc to zbyt mało czasu by wprowadzić zmiany. Jakość szaty graficznej dalej jest przestarzała, jednak nie jest brzydka. Oczywiście piękna też nie jest, ale nie razi w oczy i jest naprawdę całkiem ładnie. Tak samo fizyka się nie zmieniła, dalej można wchodzić w interakcję z większością przedmiotów, chociaż wydaje się, że w niektórych lokacjach twórcy celowo trochę ją ograniczyli. Mimo wszystko dalej daje frajdę zabawa przedmiotami i większość z zagadek wymaga od nas zabawy nią. Warto pamiętać, że każdy przedmiot ma swoją wagę, więc niektóre przedmioty wymagają od nas użycia większej siły, no i nie przesuniemy lub podniesiemy przedmiotu jeśli na nim stoimy. W kwestii modeli i animacji nie mam nic do napisania, ponieważ poza ciałami i sporadycznymi jump scare’ami, które już widywaliśmy, to nie ma tutaj nic co można byłoby opisać. Nie mamy tutaj żadnych przeciwników oraz postaci, które by się poruszały. Oczywiście jest nasza postać, jednak jej wcale nie widzimy, więc ciężko tutaj opisać jego model, czy też animacje. Podsumowując, to dalej mamy tutaj tą samą przestarzałą grafikę, która wcale brzydka nie jest, fizyka dalej sprawia frajdę, no i nie mamy żadnych nowych modeli.

W kwestiach technicznych tradycyjnie nie mam nic do dodania. Gra chodzi płynnie, nie zauważyłem żadnych większych bugów, a także nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Gra porządnie zoptymalizowana od dnia premiery i nawet dzisiaj działa dobrze na nowszych systemach.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+dwa zakończenia
+nawet ciekawy i oryginalny klimat
+świetna rozgrywka dla fanów gier logicznych
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa

Minusy:
-właściwie brak fabuły
-pozbawienie elementu grozy

Penumbra: Requiem to kolejna gra z serii Penumbra w którą po prostu musiałem zagrać po ograniu poprzednich części i oczywiście nawet nie wiedziałem, że cała rozgrywka uległa zmianie. Moje oczekiwania były niestety wysokie, ponieważ między drugą a pierwszą częścią jest wyraźna różnica, więc liczyłem, że tendencja wzrostowa zostanie zachowana. Niestety bardzo się zawiodłem ogrywając ten tytuł, dlatego moją oceną dla tego tytułu jest 6+/10. To wcale nie jest zła gra, dla fanów gier logicznych może to być całkiem niezła gratka, jednak dla fanów serii już nie bardzo.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Penumbra: Czarna Plaga – Recenzja

Penumbra: Czarna Plaga (Penumbra: Black Plague) to pierwszoosobowy horror stanowiący kontynuację gry Penumbra: Przebudzenie. Po raz kolejny wcielamy się w Filipa by towarzyszyć mu w jego poszukiwaniach ojca oraz odpowiedzi, i doprowadzić to wszystko do końca. Jak zatem wypada finał tej serii? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio Frictional Games.

Wydana została przez Paradox Interactive, a w Polsce przez CD Projekt S.A..

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Akcja gry toczy się jakiś czas po wydarzeniach z pierwszej części. Ponownie wcielamy się w Filipa, który przybył na Grenlandię w poszukiwaniu swojego ojca oraz odpowiedzi na to co się dzieje. Na koniec pierwszej części bohater został ogłuszony i zaciągnięty do pomieszczenia, które miało służyć mu za celę. Niestety jesteśmy zmuszeni znaleźć z niej wyjście i uciec, ponieważ z pomieszczenia obok słychać, że inny współwięzień nie miał zbyt przyjemnej śmierci. Podczas ucieczki orientujemy się, że nie znajdujemy się już w kopalni, a bardziej w strefie badawczej. Tak samo z notatek znalezionych po drodze, a także nagrań osób, którym udało się przetrwać, możemy się dowiedzieć, że za wydarzenia, które doprowadziły do upadku tego miejsca, odpowiada wirus zwany Tuurngait. Wirus ten przemienia ludzi w coś w rodzaju zombie, jednak zdecydowanie mądrzejszych. Opanował on większość stacji, a ci nie zarażeni zostali wybici lub dopiero zostaną przez zmutowanych. Dosyć szybko się okazuje, że Filip również ma objawy bycia zarażonym, a nawet w jego umyśle powstała już postać, która ma przejąć ciało bohatera. Nazywa siebie samego Clarence i o ile początkowo jest nawet przyjazny, tak z czasem pokazuje swoją prawdziwą naturę i zaczyna bawić się naszym zmysłem wzroku, czasami wręcz przywołując przeciwników w naszą stronę. Z tego też powodu rozpoczyna się nie tylko poszukiwanie ojca, ale również poszukiwanie sposobu na wyleczenie się oraz przeżycie. I tak w zasadzie wygląda ogólny opis historii. Nie da się ukryć, że fabuła jest tutaj jeszcze ciekawsza niż w poprzedniczce i zdecydowanie bardziej angażująca gracza. Oczywiście to też nie jest tak, że wraz z nową grą twórcy porzucili wydarzenia, które miały miejsce w pierwszej części, a wręcz ciążą na bohaterze, co objawia się w paru wizjach. Przyznam się bez bicia, że z uwagą śledziłem każdy moment fabuły i jak szalony szukałem wszędzie notatek, tylko po to by dowiedzieć się więcej. Ciężko nawet uwierzyć, że między tą częścią a poprzednią minął jedynie rok. Wydaje się jakby pierwsza część była tylko prologiem do wydarzeń z tej części. Sporą robotę w historii robi postać Clarence’a, który skutecznie miesza w głowie głównego bohatera, że nieraz ciężko jest rozróżnić co jest prawdą, a co tylko chorą zabawą wytworu wirusa. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić, to fakt, że poza początkiem oraz zabawami Clarence’a nie mamy tu zbyt dużo objawów wirusa i jakichś większych konsekwencji, czy nawet walki z czasem. Zwłaszcza jak czytamy o konsekwencjach bycia zarażonym i jego wpływie na zmiany cielesne. Mimo wszystko jakoś szczególnie to nie przeszkadza, ponieważ cała reszta historii to nadrabia. Naprawdę warto zagrać, jednak wcześniej polecałbym zagrać w poprzednią część, aby znać ciągłość wydarzeń i być świadomym odniesień w tej części.

Zakończenie tutaj jest częściowo finalne, ponieważ faktycznie stanowi on pewnego rodzaju koniec historii Filipa, jednak kończy się równie tajemniczo. Przyznam, że w pewnym sensie takie zakończenie mi się spodobało, zwłaszcza to co się dzieje przed nim, czyli wyjaśnienie pewnych spraw oraz pewnego rodzaju spowiedź naszego bohatera. Nie ma co ukrywać, że zakończenie jest naprawdę satysfakcjonujące oraz takie, którego prawdopodobnie nie dało się zrobić lepiej. Tak samo nie da się ukryć, że po raz kolejny zakończenie daje nadzieję na następną część, jednak ta historia jest już zamknięta i na całe szczęście nie jest kontynuowana pełnoprawną częścią. Dla osób, które się wahają zagrać w tę serię ze względu na wiek, to spróbujcie, a gwarantuję wam, że zakończenie będzie dla was świetną nagrodą.

Klimat – Lokacje

Klimat poprzedniej części początkowo powoli się rozwijał, jednak po pewnym czasie uderzał całą siłą i momentalnie nas ogarniał. W przypadku tej części jest zupełnie inaczej, ponieważ od razu zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Nie dość, że od razu dostajemy klimatem w twarz, to jeszcze od razu zaczynamy odczuwać niepokój. Zwykle gry, a zwłaszcza horrory, mają dosyć spokojny początek, który ma nas przygotować na to co dopiero nadejdzie, jednak nie w tym przypadku. Tutaj na początku gry już słyszymy przeciwnika za drzwiami, a także masakrę, która dzieje się w pomieszczeniu obok. To sprawia, że automatycznie czujemy potrzebę ucieczki i jak najszybciej staramy się uniknąć podobnego losu, chociaż tak naprawdę nic nam nie grozi, to jednak klimat tak na nas działa, że robimy to podświadomie. Nie pamiętam czy kiedykolwiek jakaś gra robiła ze mną to samo co ta. Na sam klimat składa się ścieżka dźwiękowa, przeciwnicy, fabuła, a także sama postać Clarence’a. Muzyka w tej części jest oczywiście zupełnie inna niż w poprzedniej, co jest dosyć logiczne, ponieważ jest tu nastawienie na zupełnie coś innego. Nie będę ukrywał, że każdy z utworów jest tutaj naprawdę piękny, świetnie dopasowany i nie raz przyśpieszał mi bicie serca oraz powodował, że faktycznie odczuwałem panikę. O fabule już się trochę rozpisałem, jednak wspomnę tutaj, że jej sposób opowiadania przy pomocy notatek oraz nagrań spełnia swoje zadanie. Faktycznie czujemy się tutaj jak w przeklętym miejscu w którym to na przetrwanie dłużej niż parę dni nie ma co liczyć, a o ucieczce nie ma co nawet myśleć. I co też moim zdaniem na plus trzeba doliczyć, nie jest to historia o złej firmie, która stworzyła wirusa, prawdopodobnie do celów militarnych, i sama padła jego ofiarą. O co konkretnie chodzi musicie sami się dowiedzieć grając, ponieważ jest to jednak dosyć ważny spoiler. Nie można również wspomnieć o postaci Clarence’a, który nie tylko pełni tutaj rolę naszego towarzysza, nie tylko tłumaczy nam znaczenie tego wirusa oraz jego świadomość, a także bezpośrednio potrafi wpływać na rozgrywkę. Oczywiście są to tylko oskryptowane momenty, które doświadczymy tylko w konkretnych momentach gry, jednak są to zupełnie niespodziewane momenty i zaskakująco dobrze działają. Jest to zupełnie dobrze przemyślana postać, świetnie napisana i odegrana. O przeciwnikach będę się trochę później tutaj wypowiadał, jednak mogę tutaj wspomnieć tyle, że wbrew ich wyglądowi wcale nie są tacy głupi. Zarówno pod względem AI, jak i ogólnej inteligencji. Nie będę ukrywał, że bałem się spotkań z nimi bardziej niż z jakimkolwiek przeciwnikiem z poprzedniej części. Gdzieś też w świadomości gracza jest ta myśl, że nasz bohater jest również zarażony tym wirusem, więc w końcu może się też w taką poczwarę zmienić. Bardzo świetnie przemyślany przeciwnik. Przed napisaniem tej recenzji przeszedłem tę grę dwukrotnie i w momencie planowania zastanawiałem się czy był jakikolwiek moment w którym coś zepsuło mi klimat, jednak nic nie umiałem sobie przypomnieć, ponieważ takich momentów w tej części nie ma. Klimat jest tutaj naprawdę świetny, wciąga od samego początku i buduje napięcie, które później towarzyszy nam przez resztę gry. Coś naprawdę niesamowitego, widać tutaj sporą poprawę względem poprzedniczki.

Jest to kolejny horror, więc też wypada opisać aspekt strachu. Poprzednia część potrafiła naprawdę wystraszyć, głównie za sprawą świetnego klimatu oraz budowy napięcia, jednak ten strach był psuty poprzez możliwość obrony oraz niezbyt udane AI przeciwników. Tutaj na całe szczęście jest inaczej, wręcz napisałbym, że jest lepiej. Jestem w stanie nawet stwierdzić, że jest to część zdecydowanie straszniejsza. Głównie to za sprawą cięższego klimatu, lepszej fabuły oraz samych przeciwników. No i nie można zapominać, że w tej części twórcy odebrali nam możliwość obrony, co jest całkowicie sensowne przy tego typu przeciwniku, więc na dłuższą metę nie ma nam tutaj co przeszkadzać. Widać wyciągniętą lekcję i widać też postęp w tym elemencie, co tylko zaowocowało w następnych grach tych twórców.

Z lokacjami jest tutaj podobnie jak w poprzedniej części, czyli niby jest jakaś różnorodność, jednak jest to wszystko przykryte poprzez powtarzające się korytarze, chociaż nie da się ukryć, że momentami twórcy uciekają od tych labiryntów i próbują robić parę liniowych lokacji. Cała ta część rozgrywa się w sekcji badawczej, która znajduje się za kopalniami, więc też o różnorodność ciężko, jednak przyjdzie nam tu odwiedzić parę ciekawych miejscówek, a w tym nawet zaczerpniemy powietrza na powierzchni. Zwiedzimy tutaj takie miejsca, jak różne gabinety badań, magazyny, jadalnie, kuchnie, pomieszczenia sypialne, a nawet pewien grobowiec, i inne tego typu miejsca. Same miejsca są naprawdę ciekawe, dobrze zaprojektowane i wyposażone, więc nawet przyjemnie się je eksploruje. Twórcy również wyciągnęli lekcję z poprzedniej części i korytarze na całe szczęście nie wyglądają już sztucznie. Nie ma tutaj skrzynek, czy beczek, które ułożone byłyby w jakieś zapory byśmy mogli się za nimi schować. Problemem jest tutaj natomiast to, że nie ma tutaj zbyt dużo miejsc, które zapadałyby jakoś szczególnie w pamięci, wręcz jestem w stanie stwierdzić, że tych lokacji jest na tyle mało, że na palcach jednej ręki jestem w stanie je policzyć. Lepiej pod tym względem wypada poprzedniczka. Niemniej każde z miejsc jest dosyć ładne, pomijając średnią oprawę graficzną, i chce się je eksplorować.

Grywalność

Opisując rozgrywkę w tej części równie dobrze mogę przekopiować spore fragmenty z recenzji poprzedniej części i by wyszło na to samo. Rozgrywka nie zmieniła się w jakimś większym stopniu względem poprzedniczki. Dalej będziemy tutaj eksplorować, unikać przeciwników, rozwiązywać zagadki, a także zbierać znajdźki, czyli wszystko to samo co mieliśmy w poprzedniej części bez większych, czy też mniejszych, zmian. Oczywiście można się czepiać, że przecież w każdej grze od Frictional Games jest to ten sam schemat, jednak w każdej następnej grze wprowadzane są różne urozmaicenia, które potrafią zmienić sposób rozgrywki, jak chociażby system poczytalności w Amnesia: The Dark Descent. Ten problem może nie byłby tak duży, jeśli nie fakt, że sam gra jest nawet krótsza niż poprzedniczka. Przejście tej części zajmuje niecałe pięć godzin, więc równie dobrze twórcy mogli połączyć te dwie części w jedną całość przez co powtórka z rozgrywki nie byłaby odczuwalna. Oczywiście w żaden sposób nie oznacza to, że jest to zła, ponieważ dalej to wszystko działa tak jak powinno i gra się naprawdę przyjemnie, jednak do końca gry liczy się, że zobaczy się coś nowego, a to niestety nie ma miejsca. Eksploracja po raz kolejny jest najważniejszym elementem rozgrywki, co w zupełności nie powinno nikogo dziwić. Dzięki niej odnajdujemy przedmioty, które pomogą nam w przetrwaniu oraz rozwiązywaniu zagadek, a także dzięki niej możemy odkryć miejsca w których możemy się ukryć przed przeciwnikami. Lokacje może nie zapadają jakoś szczególnie w pamięci, ale w czasie gry bardzo przyjemnie się je eksploruje. Niektóre z zagadek wymagają od nas zwiedzenia paru miejsc by znaleźć przedmioty lub jakąś podpowiedź dotyczącą danej łamigłówki. Zagadki zostały tutaj trochę stonowane względem poprzedniczki, więc już nie są aż tak wymagające, jednak dalej stoją na wysokim poziomie. Mamy tu oczywiście zagadki w stylu znajdź przedmiot i użyj je w danym miejscu, ale również z tekstem. W przypadku tych pierwszych twórcy trochę to rozwinęli, ponieważ w wielu przypadkach nie wystarczy już tylko znaleźć przedmiotu i użyć w odpowiednim miejscu, ale trzeba wcześniej ten przedmiot użyć gdzieś wcześniej by nadać mu odpowiedni kształt i wtedy dopiero użyć tego przedmiotu w jego docelowym miejscu. Za to zagadki z tekstem wymagają trochę logicznego myślenia oraz umiejętności łączenia ze sobą wątków. Nie oznacza to jednak, że są jakoś wybitnie trudne, ale też nie są banalnie proste. Trzeba przy nich pomyśleć, to fakt, jednak raczej nikt nie powinien się na nich zaciąć. Mimo wszystko czuć satysfakcję po ukończeniu jakieś bardziej skomplikowanej łamigłówki, więc jakaś nagroda za to jest. To wszystko, jak wspominałem wcześniej, zostało zmieszczone w niecałych pięciu godzinach gry, co jest jeszcze niższym czasem niż w przypadku poprzedniej części, która i tak była krótka. Na całe szczęście można się szybko wkręcić w grę, bo inaczej byłoby bardzo słabo.

W kwestii przeciwników jednak trochę się zmieniło, ponieważ tutaj mamy tylko dwóch wrogów z czego tylko jeden jest nowy, a dwóch z poprzedniej części zupełnie wyleciało. Wrogiem, który pozostał jest wielki czerw, czy też inny robak, który po raz kolejny będzie nas ścigał i próbował zjeść. Nie słyszymy go już tak często jak w pierwszej części, ale teraz każde spotkanie z nim jest bardziej emocjonujące, a także nawet przyjdzie nam się z nim, w pewnym rodzaju, zmierzyć. Nowy, a zarazem najciekawszym, rodzajem przeciwnika są zarażeni wirusem Tuurngait. Przypominają oni trochę zombie. Są wychudzeni, bladzi, pozbawieni elementów określających ich płeć, tak jak ich twarz wydaje się poszarpana. Od zwykłych zombie różnią się jednak inteligencją oraz mową. Tak, nasi przeciwnicy potrafią mówić, jednak ogranicza się to do prostych kwestii, jak chociażby „Kto tu jest?”, i tym podobne. Niby nie jest to nic nadzwyczajnego, jednak sposób wypowiadania tych prostych kwestii jest naprawdę przerażający. Inteligencja nie polega jedynie na patrolowaniu terenu i omijaniu przeszkód, ale również na używaniu przedmiotów. Zarażeni potrafią korzystać z latarki, która ułatwia im zauważenie nas, tak samo mogą dzierżyć łom, który zwiększa zadawane nam obrażenia, albo siekierę, która poza zwiększeniem obrażeń również ułatwia im rozwalanie drzwi. Nie jest to typowy przeciwnik i to działa na jego korzyść. Ogromną zaletą tej produkcji jest to, że nie mamy się jak bronić. Nie mamy żadnej broni, więc pozostaje nam jedynie ucieczka oraz ukrywanie się. Działa to świetnie na klimat, jak i sam strach. Jako ciekawostkę, że nazwa Tuurngait nie jest przypadkowa. Okazuje się, że występuje ona w wierzeniach Inuitów, czyli Eskimosów. Oczywiście jest to trochę przerobiona wersja tego samego, zupełnie jak w przypadku Wendigo w Until Dawn. Bardzo lubię takie ciekawostki w grach, ponieważ zachęcają do większego pogłębiania swojej wiedzy o chociażby takie ciekawostki.

Rolę znajdziek pełnią tutaj notatki oraz tajemnicze artefakty. Notatki oczywiście poszerzają naszą wiedzę fabularną, zarówno o wydarzeniach sprzed, jak i w trakcie upadku tej stacji badawczej. Są naprawdę bardzo ciekawe i warto je zbierać, zwłaszcza, że nie są jakoś szczególnie ukryte, więc warto się za nimi rozglądać. Tajemnicze artefakty, to już bardziej ukryte przedmioty, które w samej rozgrywce nie mają żadnego znaczenia i są po prostu kolekcjonerską znajdźką. Mimo wszystko warto również i za nimi się rozglądać, ponieważ jak uda nam się zebrać wszystkie to na koniec gry zostanie odblokowany kod, który możemy wykorzystać na paczce ukrytej w katalogu z grą. Znaleźć tam możemy materiały z procesu tworzenia gry, jak pierwsze szkice przeciwników, czy też lokacji. Bardzo fajny sposób na zachęcenie graczy do poszukiwać, ponieważ są to ciekawe obrazki. I faktycznie za zebranie wszystkich mamy realną nagrodę.

Ścieżka dźwiękowa

Jeśli piszemy o różnicach między pierwszą a drugą częścią, którą dzieli rok czasu, to logicznym jest, że niektóre elementy nie ulegną zmianom, ewentualnie będą niewielkie. Na całe szczęście twórcom udało się pozmieniać to co najważniejsze, co sprawia, że ta gra nie jest dokładnie taka sama jak poprzedniczka. I takim elementem jest ścieżką dźwiękowa, która zupełnie się różni od poprzedniej części. Bardzo dobrze, że twórcy zdecydowali się na taki krok, ponieważ dzięki temu utwory są bardziej dopasowane, świetnie dodają nastroju, a także potrafią wzmocnić emocje. Sama gra dzieli się na wiele fragmentów, które mają różne tempo, a także inny poziom napięcia, więc każdy z utworów musiał zostać tak skomponowany by to potęgować lub podtrzymywać, a nie psuć. Nie ma w tej części tak potężnego wzruszającego momentu w grze jak to było w poprzedniej części, jednak są tutaj dwa takie dosyć smutne momenty i tutaj również są takie utwory, które wzmacniają te momenty. Oczywiście słuchając ich na sucho nie działają tak samo jak w przypadku poprzedniczki, ale najważniejsze jest to, że w czasie grania to działa. Równie dobrze wypadają dźwięki otoczenia, a usłyszymy tutaj dźwięki kroków, otwieranych i niszczonych drzwi, spadających przedmiotów, wiejącego wiatru, dźwięki ognia, odgłosy wydawane przez wrogów, i inne tego typu dźwięki. Każdy z nich stoi na wysokim poziomie, dodają realności i można się zorientować co niedaleko nas się dzieje. Jakość całej ścieżki dźwiękowej nie jest żadnym zaskoczeniem, ponieważ już w poprzedniej części stała na wysokim poziomie, więc i tutaj było logiczne, że taka jakoś będzie.

W przypadku voice actingu, to tutaj mamy go zdecydowanie więcej niż w przypadku poprzedniej części, ponieważ mamy tutaj również nagrania głosowe oraz inne postacie. I tak jak poprzednio mamy tutaj dwie wersje językowe w zależności od dystrybucji, otóż wersja cyfrowa posiada jedynie angielską wersją, a wersja pudełkowa również posiada polską wersję językową. Tutaj mogły pojawić się obawy, co do jakości, ponieważ jest tego więcej, a jest to dosyć małe studio, jednak to błędne obawy, ponieważ jest świetnie. Voice acting w obu wersjach stoi na naprawdę wysokim poziomie i bardzo przyjemnie się słucha wszystkich dialogów. Ciężko jest porównywać angielską wersję z polską, jednak muszę przyznać, że angielska wersja Clarence’a jakoś bardziej mi się spodobała. Do tego dochodzą świetnie nagrane kwestie zarażonych, które potrafią zjeżyć włosy na głowie. Podsumowując, voice acting stoi tutaj na wysokim poziomie, przyjemnie się go słucha i dodaje to sporo do klimatu.

Grafika

W przypadku grafiki mógłbym postąpić jak w przypadku rozgrywki, czyli przekopiować większość tekstu z recenzji poprzedniej części i wyszłoby na to samo. Chociaż tutaj jest inaczej niż w przypadku rozgrywki, ponieważ tutaj nie zaszły żadne zmiany. Jakość graficzna nie zmieniła się od poprzedniej części, ponieważ między tymi częściami jest tylko rok różnicy, więc też ciężko oczekiwać jakichkolwiek zmian. Ta część wyszła w 2008 roku, jednak jakość graficzna była już odrobine przestarzała w poprzedniej części, która wyszła w 2007 roku, także w tym przypadku jest jeszcze starsza. Nie jest ona oczywiście w żaden sposób brzydka i nie razi oczu, jednak nie da się ukryć, że w tym okresie wyszło wiele ładniejszych tytułów. Podobnie jak w przypadku fizyki, i tutaj nie zaszły żadne zmiany. Chociaż w przypadku fizyki ciężko tutaj oczekiwać jakichś zmian, ponieważ już w pierwszej części stała ona na wysokim poziomie i była dosyć zaawansowana jak na rok produkcji. Mimo wszystko dalej bawi, daje to możliwości w zagadkach i ogólnie jest przyjemna. W przypadku modeli mamy jednak trochę nowości, chociaż dalej nie widzimy do naszego bohatera, a inne osoby to jedynie trupy. Jedynym całkowicie nowym modelem jest model zarażonych. Nie ma co ukrywać, że są naprawdę ładnie wykonane w swój pokręcony sposób. Budzą podziw i odrazę, no i za bardzo nie chcemy ich widywać. Animacje również nie są tak tragiczne jak w przypadku poprzedniej części, a wręcz napisałbym, że są naprawdę świetnie zrealizowane. W przypadku animacji naprawdę nie mam się do czego przyczepić. Szkoda jedynie, że twórcy nie zdecydowali się poprawić jakości graficznej, nawet kosztem trochę późniejszej premiery.

Podobnie w przypadku kwestii technicznych nie mam nic do napisania. Gra chodzi płynnie, nie doświadczyłem większych bugów, a także nie zostałem ani razu wyrzucony do pulpitu. Od czasu premiery do teraz jest to kawał porządnie zoptymalizowanej gry, a nawet działa sprawnie na nowszych systemach operacyjnych.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+jeszcze ciekawsza historia
+wciągający klimat
+budowane napięcie
+jeszcze straszniejsza
+nowy przeciwnik jest po prostu świetny
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa

Minusy:
-brak jakichkolwiek zmian w rozgrywce
-jeszcze bardziej przestarzała szata graficzna
-jeszcze krótsza niż poprzedniczka

Penumbra: Czarna Plaga to gra, którą ogrywałem bezpośrednio po poprzedniej części, która mi się bardzo spodobała. To spowodowało, że moje oczekiwania znacznie wzrosły, bo po prostu liczyłem na ten sam poziom. Po raz kolejny zostałem zaskoczony, ponieważ moje oczekiwania zostały porządnie przebite. Dlatego moją oceną dla tego tytułu jest 8+/10. To jest naprawdę kawał porządnej gry, która jest lepsza od poprzedniczki, jednak zabrakło tu jakichkolwiek większych zmian i mogłaby być jednak dłuższa. Niemniej polecam zarówno fanom horrorów, jak i miłośnikom dobrych historii oraz świetnych klimatów.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Penumbra: Przebudzenie – Recenzja

Penumbra: Przebudzenie (ang. Penumbra: Overture) jest pierwszoosobowym horrorem debiutującego studia Frictional Games. Poszukując zaginionego, uznanego za zmarłego, ojca docieramy na północną część Grenlandii, gdzie zagrożenie czyha na każdym kroku. Jak zatem wypada pierwszy horror studia uznawanego za króla horrorów? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio Frictional Games.

Wydana została przez Lexicon Entertainment, a w Polce przez CD Projekt S.A..

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w Filipa, który parę dni po pogrzebie matki otrzymał list od ojca, który ich opuścił jeszcze przed narodzinami syna i od tego czasu nie miał z nim żadnego kontaktu. Warto zaznaczyć, że ojciec został uznany za zmarłego, chociaż jego ciała nigdy nie znaleziono. W liście ojciec przeprasza Filipa za brak obecności w jego życiu oraz prosi by udał się do skrytki w banku i zabrał stamtąd jego notatki, które ma za zadanie spalić. Niestety ciekawość wzięła górę i Filip przeczytał wszystko. Odkrył tym sposobem, że jego ojciec prowadził jakieś badania na północnej części Grenlandii i na nieszczęście Filipa, podane zostały dokładne koordynaty. Tym samym Filip postanawia udać się w tamto miejsce i odnaleźć ojca albo przynajmniej jego ciało. Na Grenlandii znajduje właz do opuszczonej kopalni w której to zaległy się stworzenia, które nie pałają miłością do ludzkiego gatunku. Po pewnym czasie Filip znajduje krótkofalówkę z której odzywa się tajemnicza osoba nazywająca siebie Red, który w swój pokręcony sposób stara się pomóc naszemu bohaterowi przetrwać w tych dzikich warunkach. I tak w zasadzie rozpoczyna się podróż Filipa w coraz głębsze rejony, gdzie bezpieczeństwo to pojęcie względne. Trzeba przyznać, że historia jest naprawdę ciekawa i tajemnicza. W ciągu gry znajdujemy również notatki, które opisują wydarzenia sprzed upadku tego miejsca, w jego trakcie, a także historie osób, którym udało się jeszcze trochę pożyć po upadku. Także uda nam się natrafić na pewną osobę, której udało się przetrwać, co prawda nie uda nam się z nią spotkać fizycznie, jednak będziemy słyszeć jego koniec, co tylko pokazuje nam, że nawet jeśli uda się nam znaleźć kryjówkę w tym miejscu, to i tak koniec będzie jeden. Przyznam bez bicia, że z przyjemnością śledziłem historię i szukałem notatek, ponieważ chciałem dowiedzieć się jak najwięcej. Sposób opowiadania historii poprzez notatki, czy też krótkie wiadomości podczas wczytywania poziomu lub też poprzez wiadomości od Reda, jest naprawdę ciekawy i świetnie zrealizowany. Co prawda mógłbym się przyczepić jedynie do głównego bohatera o którym nie wiemy za dużo poza fragmentem jego przeszłości i celu. Mimo wszystko nie przeszkadza to jednak w odbiorze historii, zwłaszcza, że jest to pierwsza część niewielkiej serii. Naprawdę warto zagrać, nie tylko dla historii, ale też warto się z nią zapoznać.

Zakończenie gry tak właściwie nie jest do końca zakończenie, a bardziej zaproszeniem do zagrania w kolejną część. Nie ma co ukrywać, że gra zakończona jest tutaj cliffhangerem, jednak nie tak chamskim jak to było chociażby w God of War II. Gra odpowiednio rozprowadza emocje i ostatecznie zaskakuje na sam koniec. Otóż wcześniej doświadczamy bardzo smutnego momentu przez który wczytywałem ostatni zapis by spróbować do niego nie dopuścić, aż ostatecznie daje nam nadzieję na szczęśliwy finał by nagle to wszystko runęło. Po obejrzeniu tego aż chce się jak najszybciej wyłączyć tę część i od razu wskoczyć do następnej, a to tylko oznacza, że twórcy spełnili swoje zadanie i dali nam naprawdę dobre zakończenie.

Klimat – Lokacje

Klimat to coś co akurat tym twórcom wychodzi naprawdę dobrze. Co prawda rozwija się początkowo dosyć wolno, jednak od pewnego momentu rusza z kopyta i ogarnia nas w zupełności. Na niego składają się same lokacje, ścieżka dźwiękowa, fabuła, a także postać, która nam pomaga, czyli Red. Lokacje mogą nie być jakieś wyjątkowe, momentami nawet sztuczne, jednak nie da się ukryć, że dodają do gry porządnego poczucia izolacji oraz osamotnienia. Potęguje to dodatkowo to, że możemy spotkać postacie, którym udało się przetrwać, jednak i tak śmierć po nich przyszła. Bardzo działa to na gracza i jednocześnie dołuje oraz zachęca do dalszego grania. Jakby za mało było potęgowania to dochodzi tutaj jeszcze świetna ścieżka dźwiękowa, zarówno pod postacią utworów muzycznych, jak i dźwięków otoczenia. Wszystko się tutaj bardzo ładnie łączy dając graczowi naprawdę świetne doznania. O fabule już pisałem, jednak wspomnę tutaj, że historia jest tutaj tak ciekawa i tak porządnie zorganizowana, że chce się ją poznawać, a jak dopisze się do tego wszystkie notatki historyczne, to mamy coś co sprawia, że siedzimy przy grze od początku do końca. Tak samo postać Reda w moim odczuciu wpływa bezpośrednio na klimat. Nie tylko nam pomaga, ale z nami rozmawia, a raczej prowadzi dialog, ponieważ bohater się nie odzywa. Słyszymy w nim to jak zamknięcie w ciemności i samotność odcisnęło trwały ślad na jego psychice, a to co robił by tylko przetrwać sprawiło, że nie widzi dla siebie wyjścia z tej kopalni. Sam finał gry, jak i finał naszej znajomości sprawia, że chcemy więcej tego samego. Jakby nie patrzeć, to klimat mógłby być tutaj bez wad, jednak nie wszystko udało się tak porządnie zrobić. Przez początek gry czuć pewne zagrożenie, które wynika z braku możliwości obrony przed przeciwnikami i czuliśmy przed nimi respekt, ponieważ są szybsi i starając się uciec przed jednym możemy natrafić na drugiego. Tak jest dopóki nie dowiemy się, że możemy wykorzystać zebrany młotek lub kilof również do obrony. Co prawda walka jest tutaj ciężka, Filip to nie wojownik, więc na dłuższą metę się nie opłaca, jednak jak wskoczymy na skrzynkę to możemy bez problemu obijać przeciwnika. Stojąc też na tej skrzynce widzimy jak słabe jest tutaj AI wrogów i niektóre animacje. Niestety możemy zobaczyć jak przeciwnicy ślizgają się po ziemi niczym po lodzie, czy bugują na najmniejszej przeszkodzie. Ten widok niestety psuje klimat, jednak na całe szczęście przeciwnicy są dosyć wytrzymali i próby ich zabicia są dosyć czasochłonne, więc po prostu tego nie robiłem podczas kolejnych podejść do gry, nawet na najwyższym poziomie trudności. Szkoda, bo gdyby nie ten element to mielibyśmy naprawdę klimat bez wad.

Jako, że jest to horror, to wypada również opisać jak wypada tutaj element strachu. Nie będę ukrywał, że jest całkiem dobrze. Oczywiście nie są to jakieś wyżyny horroru i na pewno nie porównywałbym jej do najlepszej gry tego studia, czyli Amnesia: The Dark Descent, ale jak na pierwszą grę to jest dobrze. Czuć napięcie, usłyszenie muzyki oznaczającej bliskość wrogów i ich odgłosów przyśpiesza bicie serca, nagłe i nie spodziewane trzęsienia ziemi potrafią zaniepokoić, no i sama atmosfera na nas działa. Niestety inteligencja przeciwników oraz możliwość wyeliminowania zagrożenia odbiera poczucie zagrożenia i po prostu nie odczuwamy tak tego strachu. Niemniej gra ma swoje momenty, gdzie czułem ciarki na ciele, jednak w ogólnym rozrachunku nie jest aż tak straszna jak następne gry tego studia.

Lokacji jest tutaj trochę, jednak mając w pamięci gdzie rozgrywa się akcja gry, nie należy oczekiwać większej różnorodności, chociaż i tak nie jest tak źle jak mogłoby się wydawać. Zwiedzimy tutaj kabinę statku, mały fragment Grenlandii, różne korytarze zarówno kopalni, jak i bardziej badawczej części, różne jaskinie, magazyny, gabinety, pomieszczenia energetyczne, i inne tego typu miejsca. Mimo, że brzmi to różnorodnie, to nie należy zapominać, że cała akcja gry toczy się w podziemiach, więc wiele miejsc niestety jest do siebie podobnych, co prawda dotyczy to głównie korytarzy, których jest tutaj całkiem sporo. Jak już jesteśmy przy korytarzach, to należy wspomnieć, że momentami wyglądają dosyć sztucznie i nie chodzi mi tutaj wcale o ich stylistykę, a umiejscowienie różnych skrzyń, beczek, czy kontenerów. Przypadkiem w większości przypadków te elementy są ułożone pod postacią osłony, prawie przy ścianie, ale dające skuteczną osłonę, bądź kryjówkę, przed przeciwnikami. Nie były też byt oddalone od siebie, więc unikanie wrogów było ułatwione, a ciężko mi uwierzyć, że ktoś przed upadkiem tego miejsca tak to po prostu ustawił. Do reszty lokacji nie mogę się przyczepić, ponieważ są naprawdę ładne, porządnie wyposażone i chce się je zwiedzać. Niestety korytarzy jest tutaj najwięcej i to pod postacią labiryntu, także musimy przymknąć oko no pewne uproszczenia.

Grywalność

Rozgrywka nie jest tutaj jakoś szczególnie skomplikowana i nie różni się znacząco od następnych gier tego studia. Będziemy tutaj eksplorować, rozwiązywać zagadki, unikać przeciwników oraz zbierać znajdźki. Poziom skomplikowania tego wszystkie zależy właściwie od poziomu trudności jaki wybierzemy na początku gry, a mamy tu dosyć standardowe trzy poziomy. Wybór łatwego poziomu trudności sprawia, że wrogom jest ciężej jest nas dostrzec oraz zadają mniejsze obrażenia. Normalny jest dosyć standardowy i wszystko jest tak wyśrodkowane. Z kolei na poziomie trudnym przeciwnicy dosyć szybko nas wykrywają oraz zadają większe obrażenia, co tylko przyśpiesza naszą śmierć. W żadnym przypadku poziom trudności nie wpływa na zagadki, czy położenie przedmiotów, także wpływa to tylko na samą eksplorację. Nie ma co ukrywać, że w produkcjach tego studia eksploracja jest akurat najważniejsza, bo bez niej nie znajdziemy przedmiotów, które pomogą nam przejść dalej. Jakby też nie patrzeć, to jest ona całkiem przyjemna, chociażby ze względu na notatki, które możemy znaleźć. Nie ma też co ukrywać, że gra jest dosyć ciemna, więc przydałoby się jakieś źródło światła, a tych mamy tu trochę do wyboru. Pierwszymi dwoma, które otrzymujemy na początku gry jest latarka oraz glowstick. Latarka ma ograniczoną energię działania, jednak ją możemy odnowić poprzez baterie, które możemy znaleźć podczas eksploracji. W zamian za to oświetla większy teren. Glowstick jest nieskończony, nie wymaga niczego, ale za to oświetla niewielki teren. W czasie gry możemy również znaleźć flary, które również oświetlają mały teren, ale za to można je rzucić lub zostawić w miejscu. Czasami lepiej nie używać źródła światła dla bezpieczeństwa i w tutaj w pomocy przychodzi przyzwyczajanie wzroku do ciemności. Oczywiście nie sprawi to, że będziemy widzieć równie dobrze jak przy jakimkolwiek źródle światła, jednak pozwoli nam to na swobodne przemieszczenie się. Także jak widzicie jest tutaj całkiem spory wybór w jakim stylu chcemy zwiedzać kolejne lokacje. Warto też wyćwiczyć w sobie zmysł orientacji w terenie, ponieważ w tej grze bardzo się przyda. Otóż wszystkie korytarze, nawet w najdalszych etapach gry, są zrobione pod postacią labiryntów. Na całe szczęście w niektórych miejscach rozmieszczone są mapy z wyraźnym zaznaczeniem gdzie my się znajdujemy, więc nie jest to aż tak utrudnione. Eksploracja jest też o tyle ważne, że dzięki niej odnajdujemy przedmioty, które pomogą nam przetrwać, a także mogą nam pomóc w rozwiązaniu zagadki. Jak już jesteśmy przy zagadkach, to omówmy i je. Za dużo o nich nie trzeba pisać, ponieważ stoją na bardzo wysokim poziomie. Mamy tutaj te prostsze polegające na znalezieniu i użyciu przedmiotu w konkretnym miejscu, ale też mamy sporo takich opartych na tekście oraz nauce. Gra sprawnie przeskakuje między tymi poziomami trudności, tak by gracz niekoniecznie musiał wyrywać sobie włosy z głowy. Sporo jest tutaj zagadek z tekstem, więc notatki są naszą jedyną pomocą w ich rozwiązaniu. Przy niektórych musiałem się trochę zatrzymać i pomyśleć. Satysfakcja z rozwiązania takiej łamigłówki jest naprawdę spora. W jednej z notatek znajdujemy również alfabet morsa, więc pomyślałem, że to po prostu taki rodzaj notatki instruktażowej dla pracowników tej kopalni, jednak okazało się, że jest to notatka do nauki dla mnie, ponieważ w jednym momencie musimy odczytać hasło do bramy z pikającej maszyny. Nie spodziewałem się czegoś takiego i jednak musiałem się nauczyć jak je odczytywać. Oczywiście wiem, że wielu graczy będzie niecierpliwych i zajrzy po prostu do poradnika, jednak osobiście polecam taką zabawę prób i błędów, satysfakcja jest wtedy większa. To wszystko zostało zmieszczone w około pięciu godzinach gry, co nie jest jakimś dużym czasem, wręcz można stwierdzić, że dosyć krótkim. Ten czas oczywiście może być krótszy, jeśli w paru zagadkach będziecie posiłkować się poradnikiem. Szkoda, bo rozgrywka jest tutaj naprawdę przyjemna i chce się po prostu więcej grać.

Wielokrotnie wspomniałem już w wrogach, więc też zajmijmy się ich omówieniem. Przeciwników nie mamy tutaj sporo, bo tylko trzech. Pierwszy, który spotykamy na drodze są psy zombie, które patrolują korytarze. Są dosyć szybkie i równie szybko atakują. Drugim typem są spore pająki, które spotykamy w ciasnych korytarzach. Są szybkie, jednak da się je odstraszyć światłem latarki lub też ogniem. Ostatnim typem jest przerośnięty czerw przed którym musimy uciekać w określonych momentach gry. Nie są to za specjalnie oryginalni wrogowie, jednak spełniają swoje zadanie i o każdym z nich możemy dowiedzieć się czegoś nowego z notatek. Nieraz nawet nie zauważymy wroga, po prostu gdzieś przebiegnie lub wyda jakiś odgłos, który sprawia, że jesteśmy czujniejsi. Najczęściej dotyczy to tego czerwia, któremu, poza głośnym hałasem towarzyszy również niewielkie trzęsienie ziemi. Dwóch z trzech przeciwników możemy od nas odciągnąć. W przypadku pająków już pisałem o latarce i ogniu. W przypadku psów posłużą nam kawałki mięsa, które również możemy znaleźć podczas eksploracji. Mięso możemy rzucać zarówno jak chcemy odciągnąć psa od patrolowanego korytarza, ale również podczas ucieczki, co może szybko ją zakończyć. Niestety z pierwszym typem wroga jest o tyle problem, że można się przed nim bronić. W czasie gry znajdziemy młotek, kilof, miotłę, a nawet dynamit. Każdy z tych przedmiotów może być użyty do walki, jednak walka nie jest tutaj zupełnie przyjemna, jest dosyć wolna, więc na dłuższą metę się nie opłaca, jednak tak jak wspominałem wcześniej, wystarczy wskoczyć na jakąś skrzynkę i już mamy znaczną przewagę nad wrogiem, co skutecznie zabija poczucie zagrożenia. Możemy również użyć dynamitu, który momentalnie zabija przeciwnika, jednak trzeba go używać ostrożnie, ponieważ może i nas porządnie zranić. Jak już zostaniemy zranieni to jedyną metodą leczenia pozostaje nam używanie leków przeciwbólowych, które również znajdujemy podczas eksploracji. Jak możecie zauważyć, przeciwnicy są tutaj naprawdę ciekawi, z porządnym tłem fabularnym, jednak poczucie zagrożenia mija nam ze świadomością faktycznej obrony, chociaż na szczęście są momenty w których to nawet i ten sposób nie działa, a to pozwala czerpać z gry jak najwięcej.

Rolę znajdziek pełnią tutaj notatki, które naprawdę warto zbierać. Nie tylko rozbudowują one fabułę, ale również możemy dowiedzieć się ciekawych rzeczy, chociażby o naszych przeciwnikach. Nie są one też jakoś szczególnie ukryte, więc znalezienie ich wszystkich nie powinno sprawić jakichś większych problemów. Niektóre oczywiście znajdujemy od razu, ponieważ służą nam jako pomoc przy zagadkach. Lubię ten rodzaj znajdźki, ponieważ nie jest on zupełnie bezsensu, ale również nagradza nas jakąś wiedzą na temat gry oraz wydarzeń, które miały wcześniej miejsce. Naprawdę warto się zabrać za znalezienie ich wszystkich.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa w grach Frictional Games nigdy nie zawodzi i tak też jest w przypadku ich pierwszej gry. Każdy z utworów muzycznych jest tutaj bardzo przemyślany, a także dopasowany do ogrywanych momentów. Tak samo służy do budowania konkretnych emocji podczas odpowiednich scen i tu trzeba przyznać działa to naprawdę dobrze. Podczas jednej z ostatnich scen przygrywa nam naprawdę piękny utwór, że nawet teraz jak sobie go puszczę w wolnej chwili, to momentalnie się wzruszam, ponieważ przypomina mi się ta scena. Działa to niesamowicie na klimat, a także na cały nastrój, który panuje w grze. Tak samo w pamięci pozostaje utwór, który zaczyna grać, gdy przeciwnik znajduje się niedaleko nas. Gdy już się przyzwyczaimy do tego utworu, co powinno nastąpić bardzo szybko, to w momencie robimy się czujniejsi, ostrożniejsi, a także rozglądamy się za najbliższą kryjówką. Takie elementy sprawiają, że gra ma faktyczny wpływ nad naszym zachowaniem oraz emocjami. Wpływa to bardzo pozytywnie na odbiór gry. Równie dobrze wypadają dźwięki otoczenia, a usłyszymy tutaj dźwięki kroków, trzęsienia ziemi, warczenia, wycia, otwieranych drzwi, rozwalanych drzwi, wybuchów, pękającego lodu, i inne tego typu odgłosy. Każdy z nich został nagrany bardzo dobrze i spokojnie można się zorientować co się aktualnie dzieje. Na całe szczęście muzyka zbyt szczególnie nie przeszkadza w słuchiwaniu się w otoczenie, dzięki czemu możemy lepiej określić gdzie iść, a gdzie nie powinniśmy iść. Ogólnie pisząc, to ścieżka dźwiękowa stoi tutaj na wysokim poziomie, dodaje sporo do klimatu oraz pomaga budować emocje. Naprawdę kawał porządnej roboty.

Opisując voice acting należy rozróżnić dwa rodzaje tej gry – wersję cyfrową oraz pudełkową. Wersja cyfrowa jest niestety dostępna w języku angielskim, a pudełkowa w polskim wydaniu posiada język polski. Posiadam obie wersję i w obie wersje zagrałem. Przyznam się bez bicia, że ciężko byłoby mi tutaj wybrać, która wersja językowa bardziej mi się spodobała, ponieważ obie stoją na wysokim poziomie. Widać tu po obu stronach przyłożenie się do odgrywanych ról, nawet pomimo, że nie ma ich zbyt dużo. W przypadku wersji cyfrowej mamy całą grę po angielsku, więc nawet nie ma co liczyć na polskie napisy, jedynie wersja pudełkowa nam umożliwia cieszyć się z polskich głosów oraz napisów. Także jeśli nie jesteście mocni z języka angielskiego, a chcielibyście zagrać w ten tytuł, to raczej polecałbym poszukanie w serwisach aukcyjnych wersji pudełkowej, ponieważ niekiedy słownictwo jest tutaj dość techniczne i najczęściej dotyczy to zagadek, więc jeśli nie chcecie co zagadkę korzystać z poradnika, to lepiej zainwestować w pudełko. Jak wspominałem, voice acting jest tutaj naprawdę świetny i na szczególną uwagę zasługuje tutaj aktor wcielający się w Reda, ponieważ stanął na wysokości zadania i dał nam naprawdę przekonywującą postać z problemami psychicznymi. Coś niesamowitego, co trzeba samemu usłyszeć by przekonać się jak świetne to jest.

Grafika

Opisując grafikę tego tytułu należy mieć w pamięci, że tytuł ten pierwotnie ukazał się w 2007 roku, a dopiero rok później na rynku polskim. Niemniej nie stawia to tej produkcji w najlepszym świetle, ponieważ w tym samym roku premierę miały takie gry jak Bioshock, Mass Effect, czy w końcu sam Crysis. Oczywiście jest to tylko gra od niezależnego producenta, który nie dysponował sporym budżetem, jednak nie należy udawać, że graficznie ten tytuł nie powala. Mimo wszystko nie jest to brzydka gra, jest dosyć ładna, szczegółowa i momentami cieszy oko, chociaż brakuje tutaj paru szlifów. Nawet jeśli ten tytuł nie może się równać z innymi pod względem wyglądu, to na pewno może konkurować pod względem fizyki, która tutaj stoi na naprawdę wysokim poziomie. Fizyka i interakcja z przedmiotami poniekąd od tej części zostały wizytówką tego studia i nie da się zaprzeczyć, że jest to świetna wizytówka. Z większością przedmiotów możemy wejść tutaj w interakcję, możemy je podnieść, obrócić, a nawet rzucić. Trzeba też pamiętać, że przedmioty mają również swoją wagę, więc niektóre będzie ciężej podnieść, dalej rzucić, czy nawet przesunąć. Interakcja działa również tutaj z drzwiami, zarówno wejściowymi, jak i od szafek, a także szufladami oraz kuframi. Musimy przytrzymać lewy klawisz myszy i pociągnąć w jedną lub drugą stronę by otworzyć dane drzwi lub wysunąć daną szufladę. Zwiększa to w ten sposób immersję oraz daje więcej możliwości przy projektowaniu zagadek. Fizyka jest tutaj elementem gry przy którym spędziłem mnóstwo czasu się po prostu bawiąc. Pisząc tutaj o modelach mogę jedynie opisać naszych przeciwników, ponieważ naszego bohatera nie widzimy, jedynie rękę jak używa broni, tak samo naszego towarzysza nie widzimy nawet na sam koniec. Modele wrogów wcale nie są takie złe. Oczywiście są to klony, każdy z psów, czy pająków wygląda tak samo, jednak na dłuższą metę jakoś szczególnie to nie przeszkadza, ponieważ zamiast ich oglądać będziemy się skupiać na tym by ich omijać. Mimo wszystko są naprawdę ładne, dosyć szczegółowe i wyglądają na mało przyjazne, czyli tak jak powinno być. O ile do animacji pająków nie mogę się jakoś przyczepić, ponieważ nie miałem za bardzo jak się im przyjrzeć, tak animacje psów nie są już zbyt ładne. Poruszają się dosyć sztywno podczas patrolowania, a podczas pościgów wydaje się jakby ich animacje były zbyt szybkie jak na szybkość ich poruszania się. Wygląda to trochę tak jakby przez krótką chwilę biegli w miejscu. I tak jak już wspominałem, jak staniemy na skrzynce, to zauważymy, że ślizgają się po ziemi jak po lodzie. Teoretycznie jakby to była wykafelkowana podłoga, to jeszcze jakoś można by było przymknąć na to oko, jednak tutaj głównie ziemia to goła ziemia, jak to w kopalni, lub wybetonowana podłoga, więc nawet nie ma możliwości się poślizgnięcia. Z tego też powodu nawet radzę unikać przeciwników niż próbować z nimi walczyć, właśnie po to by nie psuć sobie wrażeń.

W kwestiach technicznych nie mam nic do dodania. Gra chodzi płynnie, poza mniejszymi bugami nie zauważyłem jakichś większych, które uniemożliwiałyby mi dalszą grę, a także ani razu nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Kawał porządnie zoptymalizowanej gry i to już od czasu premiery. Nawet na nowszych systemach operacyjnych nie sprawia żadnych problemów.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+nawet ciekawa historia
+wciągający klimat
+potrafi wystraszyć
+świetne zagadki
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa
+zabawa fizyką to coś wspaniałego

Minusy:
-inteligencja przeciwników
-niektóre animacje wołają o pomstę do nieba
-utrata poczucia bezbronności

Penumbra: Przebudzenie to gra o której dowiedziałem się zupełnie przypadkiem i gdyby nie polecenie przez znajomego, to prawdopodobnie dużo później bym się o niej dowiedział, co mogłoby wpłynąć na jej odbiór. Jak można się domyślić, nie miałem żadnych oczekiwań względem tej gry, a i tak udało się jej mnie zaskoczyć. Dlatego wystawiam jej ocenę 8/10. To kawał naprawdę dobrej gry, aż ciężko uwierzyć, że jest to pierwsza gra tak uznanego studia wśród fanów horrorów. Polecam zagrać każdemu i samemu się przekonać jak wyglądały początki studia odpowiedzialnego za Amnesia: The Dark Descent.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,