Tag Archives: Amnesia

Amnesia: The Bunker – Recenzja

Amnesia: The Bunker jest kolejną odsłoną serii popularnych survival horrorów FPP. Podobnie jak inne odsłony tej serii, i ta również nie jest z żadną bezpośrednio powiązana. W okresie pierwszej wojny światowej przyjdzie nam przemierzać ciemne korytarze, gdzie światło jest ratunkiem, a hałas przyciąga tajemnicze zło, które żywi się ukrywającymi się żołnierzami. Jak zatem wypada ta odsłona na tle całości? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana i wydana przez studio Frictional Games.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się we francuskiego żołnierza podczas pierwszej wojny światowej o imieniu Henri. Historia zaczyna się od ratowania przyjaciela po ataku armii niemieckiej podczas którego zostaje ranny. Nie kończy się to śmiercią, czy trafieniem w niewolę, a jedynie kilkoma dniami nieprzytomności w bunkrze. Po przebudzeniu okazuje się, że bunkier jest w kiepskim stanie, jest tajemniczo pusty, w ścianach znajdują się dziwne dziury, jak i gdzieniegdzie widać ślady krwi. Przeszukując ciemne korytarze trafiamy na bardzo rannego żołnierza, który przekazuje bohaterowi rewolwer, informuje gdzie znajdzie amunicje i prosi o skrócenie męki, jednak zanim to by się udało, to ze ściany wyłonił się potwór, który wciągnął żołnierza do jednej z dziur tym samym go zabijając. Szybko się okazuje, że w bunkrze zamieszkał dziwny potwór, który poluje na ludzi w ciemnościach. Dowództwo z przerażenia uciekło z bunkra wysadzając wyjście uniemożliwiając opuszczenie bunkra przez potwora, jak i pozostałych przy życiu żołnierzy. Zadanie Henriego wydaje się proste, znaleźć dynamit oraz zapalnik i wysadzić gruz, który zablokował wyjście. Wydaje się to proste, jednak w ciemnościach poluje potwór, który reaguje na najmniejszy hałas, a utrzymanie oświetlenia kosztuje sporo paliwa, którego nie ma aż tak dużo. Tak prezentuje się ogólny zarys fabularny i nie da się ukryć, że historia jest tutaj dosyć prosta oraz stanowi tutaj głównie tło dla tych wszystkich wydarzeń. Początkowe informacje poznajemy w zwykły sposób, czyli poprzez nieliczne dialogi, jednak gdy już poznamy nasz cel, to resztę poznajemy już bezpośrednio z notatek, których jest tutaj całkiem sporo i są wszędzie poukrywane. W nich znajdziemy informacje sprzed pojawienia się potwora, jak powoli zaczął zabijać, o samym zablokowaniu wyjścia, jak i o wszystkich tajemnicach, jak skąd pojawił się ten potwór i czym właściwie jest. Nie będę ukrywał, że po pewnym czasie bardziej zależało mi na odnalezieniu wszystkich notatek i odkryciu każdego sekretu, jednak nie da się ukryć, że to nie historia tutaj gra pierwsze skrzypce. Nie musimy wcale zbierać tych notatek, poza tymi, które faktycznie wymagane są by wiedzieć gdzie znaleźć potrzebny przedmiot, jednak możemy przejść całą grę nie zwracając na nie uwagi i również dobrze się bawić. Co jest tutaj warte zaznaczenia, że twórcy nie poszli drogą swojej poprzedniczki, Amnesia: Rebirth, nie postawili na doświadczenia gier AAA, a wrócili do korzeni gier indie, co oznacza, że nasza postać podczas gry praktycznie się nie odzywa, nie ma tutaj żadnej filmowości, a główny bohater jest bardziej realny. Przekłada się to z kolei na lepszy klimat, więc nawet jeśli fabuła nie gra tutaj pierwszych skrzypiec, to odkrywanie jej jest bardzo przyjemne.

Zakończenie zostało tutaj przyjemnie przedstawione, nie otrzymaliśmy żadnego podsumowania naszych działań, czy również nie poznamy dalszych losów głównego bohatera, a krótki finał w klimatach pierwszej wojny światowej. Nie będę ukrywał, że taki rodzaj zakończenia bardzo mi się spodobał, ponieważ niby jest szczęśliwe, a jednak nie oznacza końca kłopotów. Zaskoczeniem nie będzie, jeśli napiszę, że ostatecznie udaje nam się wydostać z bunkra, jednak rzeczywistość poza nim wcale nie jest aż taka lepsza. Nie jest ono zamknięte, pozostawia trochę do domysłu graczowi i w dziwny sposób jest nawet satysfakcjonujące. Na pewno pasuje do samej gry, jak i do stylu produkcji tego studia, więc nie da się ukryć, że pod względem jakości również stoi na bardzo wysokim poziomie.

Klimat – Lokacje

Studio Frictional Games jest w moim odczuciu jednym z najlepszych producentów gier horrorowych, nie tylko ze względu na to, że ich tytuły faktycznie potrafią przestraszyć, a również klimat ich produkcji zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie inaczej jest w przypadku tego tytułu, który pod tym względem jest niesamowitym doświadczeniem. Sam początek gry może sugerować zupełnie inną produkcję, bardziej w stylu serii Call of Duty, jednak szybko przechodzi do swojego horrorowego stylu, dzięki czemu bardzo wciąga, utrzymuje w ciągłym napięciu i sprawia sporo przyjemności. Sama fabuła, nawet jeśli niezbyt skomplikowana i wręcz nawet nieobowiązkowa w odkrywaniu, potrafi zaciekawić, nie tylko swoim sposobem odkrywania, tajemnicami, czy trudem życia żołnierzy na froncie, a przez to jak rozwija świat gry. Dla fanów gier tego studia, twórcy przygotowali pewne pośrednie odniesienia do poprzednich odsłon, dzięki czemu można wywnioskować, że całość toczy się w jednym uniwersum. Oczywiście nie jest to wprost powiedziane, ale można tak wywnioskować po niektórych notatkach, a także ostatnich etapach gry. Jak można się domyślić po tytule tej gry, nasza główną lokacją jest tutaj bunkier, co może nie brzmi zbyt ciekawie, a na pewno niezbyt różnorodnie, jednak jakoś twórcom udało się wprowadzić jakąś różnorodność i sprawić, że przemierzanie kolejnych korytarzy jest niezwykle ciekawe. Wkomponują się również w rozgrywkę poprzez zarządzanie światłem, które jest dla nas zbawienne. Pod względem rozgrywki tytuł ten stanowi krok wprzód względem poprzedniczek, chociaż trzon pozostał taki sam. Rozgrywkę porównałbym tutaj trochę do Alien: Isolation, a przynajmniej pod względem polującego na nas potwora. Z kolei pod względem zarządzania zapasami oraz paliwem jest bardziej podobna do Darkwood. Także twórcy wzięli tutaj pomysły z innych produkcji, połączyli to ze swoim stylem i stworzyli coś świetnego. Oczywiście nie wyszło to do końca idealnie, ponieważ o ile stalkujący nas potwór jest świetny, to gdzieś tak od połowy, może trochę dalej, przestaje być taki przerażający, co też wynika z tego, że później posiadamy więcej przedmiotów, którymi możemy go odstraszać. Na całe szczęście gra nie jest zbyt długa, dzięki temu aż tak negatywnie nie wpływa to na klimat. To wszystko oprawione jest w ciekawie skonstruowaną ścieżkę dźwiękową w której to nie mamy zbyt dużo utworów muzycznych, których zresztą aż tak często nie słyszymy, a uwaga skupiona została na dźwiękach otoczenia, dzięki czemu cała produkcja stała się bardziej realistyczna, a my tylko bardziej zagłębiamy się w klimat, co też buduje odpowiednie napięcie. Ubrana ta gra została w całkiem ładną i przyjemną dla oka oprawę graficzną, która również ma świetnie zastosowane systemy świateł i cieni, jak i samą fizykę, jednak można zauważyć, że silnik wykorzystywany w produkcjach tego studia już trochę się zestarzał, a na słabszych i średnich konfiguracjach komputerowych płynność może trochę spadać, jeśli na ekranie zbyt dużo się zaczyna dziać. Klimat może nie jest tutaj pozbawiony wad, jednak jest bardzo wciągający i utrzymujący gracza na dłużej przed ekranem. Na pewno budzi on pewien niepokój i jest czymś co warto doświadczyć na własnej skórze, zwłaszcza, że ostatnio nie wychodzi zbyt dużo dobrych tytułów z tego gatunku.

Nie będę ukrywał, że jest to tytuł, który wraca do korzeni pierwszej odsłony pod względem strachu, chociaż może nie na aż tak wysokim poziomie, ale i tak jest bardzo dobrze. Na strach na pewno działa tutaj osamotnienie, znajdujemy się sami w zamkniętym bunkrze razem z prześladującym nas potworem, który reaguje na hałas, musimy kontrolować poziom paliwa w generatorze, aby utrzymywać korytarze w świetle i nie błądzić w ciemnościach, a i ograniczone zasoby wcale nie poprawiają naszej sytuacji. Sporo osób się trochę przeraziło, gdy na materiałach promocyjnych pojawił się obraz naszego bohatera z bronią, to pojawiły się obawy, że ten tytuł zbyt straszny nie będzie. Na całe szczęście te obawy się nie sprawdziły, ponieważ o ile broń palna faktycznie znajduje się w grze i otrzymujemy ją praktycznie na samym początku, tak amunicji do niej jest bardzo niewiele, więc zbyt często z niej nie korzystamy, zwłaszcza, że sam potwór jest nieśmiertelny, a broń może ułatwić również nam dostanie się do niektórych pomieszczeń, czy niszczyć pułapki. Konstrukcja lokacji, która może i prosta, ale ciekawie zaprojektowana robi sporo roboty i czasami faktycznie ciężko się przekonać, aby wejść w jakiś ciemniejszy korytarz. Skupienie na dźwiękach otoczenia również pozwoliło na to, aby gracz bardziej skupiał się na otoczeniu, dzięki czemu lepiej budowane jest napięcie. Problem tutaj natomiast jest to, że po paru godzinach gdzieś gubi się to poczucie zagrożenia ze strony antagonisty, ponieważ później jesteśmy dosyć dobrze wyposażeni i możemy bez problemu odganiać wroga od siebie, jak i również dobrze znamy jego zachowania, co też przekłada się na to, że poczucie strachu się obniża. To co tutaj opisuje może nie do końca każdego przekonać, że ten tytuł faktycznie może przestraszyć, to najlepiej jest przekonać się na własnej skórze. Jeśli graliście w Amnesia: The Dark Descent i odczuwaliście tam strach, to tutaj jest on trochę słabszy, ale jeśli graliście w Amnesia: Rebirth i ta odsłona na Was aż tak nie zadziałała, to tutaj jest zdecydowanie lepiej, więc jeśli istniałby ranking najstraszniejszych gier tego studia, to Amnesia: The Bunker znalazłaby się na drugiej pozycji.

Jak sam tytuł wskazuje, naszą lokacją jest bunkier, a konkretniej bunkier z okresu pierwszej wojny światowej. Sam bunkier wydaje się dosyć prostą lokacją, jednak zwiedzimy tutaj skrzydło lekarskie, więzienie, magazyn, kwatery żołnierzy, dział komunikacji, czy inne tego typu miejsca. Trzeba przyznać, że ciężko jest stworzyć w grze bunkier, który jednak będzie różnorodny i będzie ciekawym, a nie nudnym, miejscem. Tutaj się jednak to twórcom udało, każde miejsce mimo bycia podobnym, to jest zupełnie inne. Konstrukcja mapy jest półotwarta, ponieważ możemy dowolnie eksplorować, jednak nie zawsze posiadamy przedmiot, który pozwoli nam się tam dostać, nieraz wymagany jest klucz, a gdzie indziej potrzebny jest kod. Każda z lokacji jest odpowiednio wyposażona, więc nie mamy tutaj poczucia pustych miejsc. Możemy wchodzić w częściową interakcję z przedmiotami, a polega to na tym, że jeśli jakaś szafka ma drzwiczki, czy szuflady, to możemy je otworzyć, tak samo jak podnieść różne kamienie, poduszki, popchnąć beczki, czy skrzynie, jednak już biurka, łóżka, i innych większych przedmiotów już nie możemy ruszyć z miejsca. Łączy się to z fizyką, ponieważ każdy przedmiot ma swoją wagę, co też powoduje, że niektóre przedmioty jest trudniej podnieść, czy też popchnąć. Sprawia to, że chce się eksplorować i zaglądać w każdy kąt, nawet jeśli gdzieś w pobliżu czai się polujący na nas potwór.

Grywalność

Rozgrywka zrobiła krok w przód względem poprzednich odsłon, chociaż w swoim trzonie pozostała taka sama. Jak już wcześniej pisałem, twórcy zaczerpnęli pomysłów z innych produkcji, jak Alien: Isolation, czy Darkwood, i połączyli to ze swoim stylem rozgrywki. Także będziemy tutaj eksplorować, unikać przeciwnika, rozwiązywać zagadki, jak i zbierać znajdźki. Może brzmi to jakby było tutaj mało rzeczy do roboty, tak każdy z tych elementów został dosyć rozbudowany. Warto tutaj zaznaczyć, że nasz cel jest tutaj właściwie od samego początku znany, musimy znaleźć dynamit oraz zapalnik, a następnie wysadzić zakopane wyjście, aby móc uciec z bunkra, a to w jakiej kolejności zdobędziemy te przedmioty zależy już tylko od nas. Tutaj właśnie pojawia się konieczność eksploracji, ponieważ gra w żaden sposób nie prowadzi nas za rączkę. W naszym bezpiecznym pomieszczeniu, do którego nie może dostać się przeciwnik, znajduje się mapa na której tylko sporym, czerwonym kółkiem zaznaczony jest region w którym znajdziemy potrzebne przedmioty. Trzeba jednak pamiętać, że nie od razu możemy się dostać do tych miejsc, ponieważ może być na nie nałożona blokada, którą najpierw musimy znieść, może będziemy potrzebowali kodu, klucza, bądź też innego przedmiotu. Natomiast jeśli na naszej drodze stoją zamknięte, drewniane drzwi, to zwykle jest do danego pomieszczenia również drugie wejście, zwykle gdzieś ukryte, ale też możemy te drzwi zniszczyć przy pomocy większego kamienia, broni palnej, granatu wybuchowego, czy wybuchowej beczki. Także jak można zauważyć, możliwości stylu gry mamy tutaj całkiem sporo, jednak trzeba również pamiętać, że nasze zasoby są dosyć ograniczone. Podczas eksploracji znajdziemy trochę przedmiotów, w zależności od wybranego poziomu trudności, takich jak amunicja do broni, granaty wybuchowe oraz gazowe, apteczki, przedmioty do craftingu, czy również paliwo. Paliwo, wbrew pozorom, jest tutaj jednym z najważniejszych przedmiotów, ponieważ wykorzystujemy go do palenia zwłok oraz szczurów, częściowo do craftingu, ale jego najważniejszą funkcją jest ładowanie generatora prądu. Cały bunkier jest zasilany przez jeden generator, dzięki któremu możemy uruchamiać światło na korytarzach oraz w pomieszczeniach, jednak do pracy potrzebuje paliwo, które stale trzeba uzupełniać. Nasz bohater posiada zegarek, który określa ile czasu zostało do opróżnienia baku, co też pomaga nam oceniać kiedy musimy się wrócić i ponownie zalać generator. W teorii możemy poruszać się tutaj w ciemnościach, oczy bohatera w końcu się przyzwyczajają do mroku, tak samo posiadamy pewną latarkę, która niestety trochę hałasuje, jednak daje światło, jednak całkowita ciemność sprawia, że polujący na nas potwór częściej się pojawia, co też powoduje, że sama gra staje się trudniejsza. Wspomniałem wcześniej o przedmiotach do craftingu, ponieważ tutaj tworzyć przedmioty, jednak nie oczekujcie, że będziecie tutaj mogli stworzyć amunicję, czy granat, a będą to po prostu najprostsze przedmioty, jak pomniejsze apteczki, pochodnię, czy koktajle mołotowa. Crafting jest całkiem prosty, bo łączymy dwa przedmioty w ekwipunku, jednak należy pamiętać, że miejsca w ekwipunku nie mamy zbyt dużo. Nasze miejsce jest ograniczone, ale możemy je trochę powiększyć zbierając specjalne torby ukryte w różnych częściach bunkru. W naszym bezpiecznym miejscu znajduje się również kufer w którym możemy przechowywać część przedmiotów, ale tutaj również miejsce jest ograniczone. W razie jakby w ekwipunku oraz w kufrze zabrakło nam miejsca, to bez problemu możemy wyrzucać przedmioty na podłogę i te przedmioty na niej pozostają, nie musimy się obawiać, że znikną i nigdy ich nie odzyskamy. Muszę przyznać, że jest to bardzo dobry system, ponieważ dosyć szybko tego miejsca nam brakuje, więc możemy sobie fajnie rozplanować ułożenie potrzebnych przedmiotów. W czasie eksploracji natrafimy na kilka zagadek, jednak polegają one głównie na odnalezieniu konkretnego przedmiotu i użyciu go w odpowiednim miejscu, czy też odnalezieniu kodu. Nie da się ukryć, że zbyt skomplikowane one nie są, brak tutaj czegoś co faktycznie zatrzymałoby nas na chwilę. W tych zagadkach wymagana jest bardziej eksploracja, ponieważ w wielu będziemy potrzebowali różnego rodzaju narzędzi, które również są ukryte zza jakąś prostą zagadką. Na początku gry twórcy nas informują, że mamy kombinować, jeśli wymyślimy jakiś sposób na działanie, to najprawdopodobniej będzie on działał, czyli w skrócie możliwości wykonywania zadań jest tutaj całkiem sporo. Pewnie nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że okazało się to tylko pustym tekstem. Oczywiście drzwi możemy niszczyć na wiele sposobów, tak samo odstraszać potwora, ale jeśli już chodzi o rozwiązywanie zagadek, czy zdobywanie przedmiotów, to już takiego sporego wyboru nie mamy, jak przykładowo za kratami znajduje się jakiś przedmiot, a chcielibyśmy go popchnąć bliżej nas przy pomocy wybuchu granatu, to już niestety fizyka na niego nie działa i musimy go zdobyć w dokładnie taki sposób w jaki twórcy by tego chcieli. Także trochę możliwości oczywiście tutaj jest, ale nie na tyle ile by tego twórcy obiecywali. Ukończenie całej gry zajęło mi trochę ponad pięć godzin, co może wydawać się krótkim czasem, jednak jak na ten typ rozgrywki oraz lokację, to jest to bardzo optymalny czas, ponieważ nie zdąży nas zmęczyć, a klimat jest utrzymywany do samego końca.

Warto tutaj opisać również naszego przeciwnika, który nie opuszcza nas aż do samego końca. Jest nim człekokształtny stwór, który porusza się w ścianach i wychodzi z dziur, które się w nich znajdują. Nie posiada on oczu, jednak z jakiegoś powodu nie lubi światła, więc jeśli mamy oświetlone korytarze, to też rzadziej się pokazuje. Za to jest bardzo czuły na różnego rodzaju hałas, więc korzystanie z broni palnej, granatów, a nawet rzucanie przedmiotami, ładowanie latarki, czy bieganie, potrafi go uaktywnić i sprawić, że wyjdzie ze swojego ukrycia. Teoretycznie możemy barykadować wyjścia, jednak może on je rozwalić, ale trochę go to spowalnia. Oczywiście możemy go odstraszyć przy użyciu broni palnej, granatów wybuchowych oraz gazowych, jednak może działać to szkodliwie dla nas, nie tylko ze względu na utratę cennego wyposażenia, ale możemy sobie zablokować drogę gazem, nie tylko z granatów, ale również z ukrytych beczek, a bez maski gazowej będzie ciężko się przedostać. Lepiej jest go po prostu unikać, co nie zawsze jest prostym zadaniem, ale na pewno jest oszczędniejsze. Nie da się ukryć, że każde spotkanie z nim jest dosyć emocjonujące, czujemy napięcie od samej ścieżki dźwiękowej, która sugeruje, że pojawił się w naszym pobliżu. Niestety pojawia się tutaj problem, który był obecny w grze Alien: Isolation, czyli mniej więcej w połowie prześladujący nas stwór przestaje straszyć, a jest tylko przeszkodą, którą możemy łatwo odstraszyć. Tutaj na całe szczęście gra nie jest zbyt długa, więc też nie zdąży on nas wymęczyć zbyt szczególnie. Poza tym stworem są również dziwne szczury, które wyglądają jakby były obrane ze skóry. Gnieżdżą się one przy zwłokach i nie atakują nas do momentu w którym się do nich nie zbliżymy. Możemy je odstraszyć przy pomocy ognia, bądź też przyciągnąć w inne miejsce przy pomocy mięsa, które również możemy znaleźć. Nie są to ciężcy przeciwnicy, ale bardziej irytujący, ponieważ potrafią zablokować nam drogę, więc bez odstraszenia jest ciężko się przedostać.

Rolę znajdziek w tej odsłonie pełnią notatki oraz nieśmiertelniki. Jak można się domyślić, notatki służą tutaj do rozwijania fabuły, znajdziemy w nich informacje o sytuacji w bunkrze, więc nawet jeśli nie są obowiązkowe, to i tak warto je zbierać, ponieważ dzięki nim klimat jest na pewno silniejszy. Nieśmiertelniki to częściowo klasyczne znajdźki bez większego znaczenia, jednak wśród nich znajdą się takie, które na tyle posiadają zapisany kod do szafki, które zawierają różne potrzebne przedmioty, niektóre nawet ułatwiające nam grę, jak maska gazowa. Jak zatem można zauważyć, nie ma tego dużo, co wychodzi tej produkcji na plus, ponieważ nie jest zawalona niepotrzebnymi śmieciami przez co gracz nie jest rozpraszany.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa jest tutaj ciekawym doświadczeniem, o czym już wcześniej pisałem, ponieważ samych utworów muzycznych nie ma tutaj zbyt dużo, a cała uwaga została skupiona na dźwiękach otoczenia. Przypomina to bardzo to czego mogliśmy doświadczyć w remake’u Resident Evil 2 w którym to również utworów muzycznych prawie w ogóle nie było. Nie ukrywam, że w horrorach ma to sporo sensu, ponieważ dzięki temu zabiegowi gracz bardziej skupia się na otaczającym go świecie i bardziej również się w niego zagłębia, co z kolei przekłada się na zdecydowanie lepszy klimat, a także na większe poczucie zagrożenia oraz strachu. Utwory, które tutaj jednak usłyszymy stoją na bardzo wysokim poziomie, zostały dopasowane do ogrywanych momentów i nie da się ukryć, że nawet jeśli jest ich mało, to potęgują te wszystkie doznania, a to też ma pozytywny wydźwięk na klimat. Nie zapadają jakoś szczególnie w pamięci, jednak w grze działają bardzo dobrze. Jak już wspominałem, dużo większą uwagę przyłożono tutaj do dźwięków otoczenia, a usłyszymy tutaj odgłosy kroków, otwieranych drzwi, rozwalanych drewnianych elementów, wybuchów, wystrzałów z broni palnej, drapania w ścianach, piszczących szczurów, i inne tego typu dźwięki. Każdy z nich brzmi naprawdę realistycznie i otacza nas z każdej strony, wręcz czasami musimy na nich polegać, aby dokładnie zlokalizować prześladującego nas potwora. W zasadzie dźwięki otoczenia muszą tutaj stać na wysokim poziomie, ponieważ właśnie nasz antagonista również z nich korzysta, aby nas zlokalizować. Wartym tutaj napisania jest również to, że momencie w którym korzystamy z broni palnej, bądź jesteśmy blisko wybuchu, to przez chwilę ogłuchniemy, co ma sens, ponieważ w końcu znajdujemy się w zamkniętym terenie pod ziemią. Brzmi to wszystko naprawdę dobrze i klimatycznie, nie da się tutaj ukryć, że ścieżka dźwiękowa jest jednym z najlepszych elementów tej produkcji, który na dodatek uzupełnia inne.

Voice actingu nie ma tutaj aż tak dużo, głosy postaci usłyszymy tutaj głównie na początku i na samym końcu gry, jak i również w momentach w których znajdujemy fragmenty dziennika głównego bohatera. Trzeba tutaj napisać również, że mamy tutaj dwa różne języki, pierwszym z nich jest angielski, którym posługują się francuscy żołnierze wraz z francuskim akcentem, a drugim jest niemiecki, którym posługują się niemieccy żołnierze. Mimo, że nie ma tutaj tego dużo, to stoi również na całkiem wysokim poziomie, aktorzy zostali bardzo dobrze dobrani i świetnie oddali wszystkie emocje. Co ciekawe nie mamy tutaj tłumaczenia na język polski, więc pozostają nam angielskie napisy, jednak w niemieckich kwestiach wyświetlają się niemieckie napisy, co może sugerować, że nasza postać nie zna tego języka, jednak nie musicie się obawiać, że nie zrozumiecie czegoś ważnego, ponieważ myślę, że zrozumiecie z kontekstu o co chodzi. Wracają jednak do języka angielskiego, to tutaj przydałaby się jakaś znajomość tego języka, głównie w notatkach, ponieważ jest tutaj trochę wojskowego słownictwa, niemniej całość jest dosyć prosta, więc również z kontekstu można zrozumieć o co konkretnie chodzi.

Grafika

Oprawa graficzna jest tutaj czymś, co przypomni fanom tego studia pierwsze odsłony tej serii. Nie da się ukryć, że pod względem graficznym wszystkie tytuły tej serii są bardzo do siebie podobne. Oczywiście nie oznacza to, że nic się nie zmieniło i jest ona brzydka. Dalej ta produkcja jest ładna, wiele systemów zostało tutaj świetnie wprowadzonych, jednak nie da się ukryć, że jest trochę przestarzała, co wynika głównie ze stosowania ciągle tego samego silnika, a widać po tej odsłonie, że przydałoby się w końcu go zmienić. Ciężko jest tutaj napisać cokolwiek na temat tekstur, czy modeli, czego już bym nie napisał w jakiejkolwiek innej recenzji gier z tej serii. Niemniej muszę tutaj napisać, że tekstury są dosyć dobrze wykonane, dużej rozdzielczości, więc też nie ma tutaj żadnego rozmazania, a same końcówki są gładkie. Modele również są całkiem ładne i dopasowane do czasów gry, jedynie można się przyczepić do pewnego braku zaokrągleń przez co niektóre rzeczy wyglądają dosyć kanciasto, jak chociażby dłonie głównego bohatera. Nie wygląda to zbyt dobrze w grze z 2023 roku, gdzie gry już wyglądają nieziemsko ładnie. Do samych animacji w żaden sposób nie można się przyczepić, są naprawdę ładne i płynne. Warto tutaj jednak pochwalić twórców za zastosowane systemy w tym tytule. Jednym z nich jest system świateł i cieni, który jest trochę ulepszoną wersją tego co już mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach tej serii. Akurat tutaj ważne było usprawnienie tego systemu, ponieważ całość polega na znajdowaniu się ciągle w świetle i unikaniu ciemności, więc też wszelkie cienie oraz sposoby padania światła zostały tutaj wykonanie niemal perfekcyjnie. Nie można tutaj zapomnieć również o fizyce z której właściwie ta seria po części słynie. Większość przedmiotów możemy podnieść, rzucić, każdy z nich ma również swoją wagę, więc nie wszystkie można tak łatwo podnieść i daleko rzucić. Sami przytrzymując klawisz otwieramy drzwi, czy też szuflady, jak również możemy je zniszczyć, czy zablokować. Naprawdę przyjemnie można się tutaj pobawić, jeśli aktualnie nie ściga nas potwór. Przez to co tutaj napisałem może się wydawać, że nie jest to zbyt ładny tytuł, jednak jest całkowicie inaczej. Oczywiście jest to trochę przestarzały graficznie tytuł, który potrafi stracić płynność, gdy na ekranie zbyt dużo się dzieje, jednak dalej jest tutaj na czym zawiesić oko i przyjemnie się patrzy na całość, a taka stylistyka też pasuje do tej produkcji, dzięki czemu klimat jest silniejszy. Mam jednak nadzieję, że twórcy w końcu porzucą stary silnik i przy następnej produkcji osiągnął wyższy poziom.

W kwestiach technicznych nie mam zbyt dużo do napisania. Nie doświadczyłem żadnych większych bugów, jak i również nie zostałem wyrzucony do pulpitu. Przyczepić mógłbym się tutaj do drobnych spadków płynności w momentach w których na ekranie dzieje się więcej niż zwykle. Nie są to zbyt częste sytuacje, jednak czym słabsza konfiguracja komputera, tym większe te spadki i to w zasadzie tylko w takich momentach. Trochę to dziwne, zwłaszcza, że w poprzednich odsłonach takiego problemu nie było.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+prosta, ale ciekawa historia
+wciągający klimat
+potrafi przerazić
+klimatyczna ścieżka dźwiękowa
+bardzo przyjemna rozgrywka

Minusy:
-drobne spadki płynności
-przestarzała graficznie
-zbyt proste zagadki

Amnesia: The Bunker jest kolejną odsłoną serii, którą po prostu uwielbiam, a studio odpowiedzialne za nie posiada pełnie mojego zaufania, ponieważ potrafi dostarczyć graczom horrory, które faktycznie potrafią wystraszyć bez konieczności wykorzystywania jump scare’ów. Z tego też powodu moje oczekiwania były dosyć wysokie, chociaż trochę stonowane przez obawę o broń palną. Na całe szczęście twórcom udało się dostarczyć fanom wysokiej jakości produkt. Z tego też powodu wystawiam jej ocenę 8+/10. To naprawdę świetna produkcja, która wykorzystuje pomysły z innych gier, jednak dostosowuje je do swojego stylu dając nam bardzo ciekawe doświadczenia. Jest to na pewno tytuł obowiązkowy dla fanów gatunku.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: Rebirth – Recenzja

Amnesia: Rebirth to kolejna część cyklu horrorów rozpoczętych już w 2010 roku. Wcielając się w zupełnie nową postać wylądujemy na pustyni w Algierii z niewyjaśnionych przyczyn cierpiącą na tytułową amnezję, a także mierzącą się z tajemniczą chorobą, która niesie za sobą poważne konsekwencje. Jak zatem wypada kolejny horror od mistrzów tego gatunku? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana i wydana przez studio Frictional Games.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w Tasi Trianon młodą kobietę, która razem z mężem, Salimem, oraz grupą badaczy wybiera się na badania do Algierii, jednak podczas podróży samolotem następuje wypadek i rozbijają się na pustyni. Tasi budzi się sama w samolocie jakiś czas po wypadku. Nie pamięta jak się znalazła sama w tym samolocie, co się działo między tymi zdarzeniami, część wydarzeń z przeszłości również jest za mgłą, a także gdzie są jej towarzysze. Pamięta jednak o swoim mężu, którego postanawia odnaleźć. Tak samo również pamięta o swojej dziwnej chorobie, która sprawia, że nie może się bać lub wściekać, ponieważ traci nad sobą kontrolę. Szybko też się okazuje, że w tym samym miejscu znajdują się bramy do innego świata, dosyć mrocznego i martwego. I tak rozpoczyna się podróż by odkryć siebie, swoją chorobę, a także mroczne tajemnice z przeszłości oraz tego miejsca. To jest taki krótki, ale jednocześnie najdłuższy, opis fabuły, który mogę wam przedstawić, ponieważ napisanie czegokolwiek więcej wiązałoby się z wieloma spoilerami, większymi lub mniejszymi. To z kolei mogłoby wielu zepsuć przyjemność z jej odkrywania lub całkowicie zniechęcić do grania. Mimo wszystko po tym opisie można wywnioskować, że historia jest naprawdę ciekawa i w zasadzie taka jest. Czym dalej jesteśmy w grze tym bardziej robi się zawiła i coraz więcej zadajemy pytań. To jest jeszcze potęgowane przez liczne notatki, które znajdujemy po drodze. Dla graczy, którzy grali w Amnesia: The Dark Descent historia może być jeszcze ciekawsza, ponieważ jest bardzo z nią związana. Ciężko natomiast określić w jakim okresie czasowym znajduje się ta część, czy przed lub po wydarzeniach z wyżej wymienionego tytułu. Natomiast można śmiało napisać, że wyjaśnia pochodzenie tych tajemniczych kul, a także samego Cienia i tutaj dopiero pokazuje jego niszczycielską moc. Nawet nie zdajecie sobie sprawy jak się bardzo zaskoczyłem, gdy po raz pierwszy przeczytałem notatkę o tych rzeczach, a jeszcze bardziej gdy zobaczyłem, oczywiście pozytywnie zaskoczyłem. Widać tutaj większe nastawienie na narrację w grze, zaczerpnięte oczywiście z ich poprzedniej gry SOMA, co niestety wiąże się z pewnymi problemami. Twórcy chcąc trochę bardziej nakreślić postać i jej historię na początku gry zasypują nas olbrzymią ilością wspomnień, gdzie się nie ruszymy tam się uruchamia jakieś wspomnienie. Rozumiem, że to ma nas zaznajomić z bohaterką, jednak jest tego za dużo w zbyt krótkim czasie, już lepiej byłoby to zmieścić w jednym przerywniku lub bardziej rozłożyć w czasie, ponieważ już na początku gry możemy poczuć się zmęczeni. Kolejnym problemem jest to, że nasza bohaterka co chwilę coś do siebie mów, co chwile musi coś skomentować. W kwestii narracji nie jest to żadna wada, ponieważ nadaje charakteru oraz realności bohaterce, jednak w tym przypadku jest to spora wada, ponieważ nie zapominajmy, że jest to horror, więc immersja jest tutaj bardzo ważna, a ciężko się wczuć, jeśli bohaterka co chwile coś mamrocze pod nosem. Niemniej sama historia jest naprawdę dobra, interesująca i wciągająca, nie jest to może poziom poprzedniej gry tego studia, ale nie jest źle. Szkoda jedynie, że niezbyt dobrze dopasowana do gatunku.

Zakończeń mamy tutaj aż trzy, co już mogliśmy doświadczyć w pierwszej części tej serii. To jakie obejrzymy jest zależne od tego jaki wybór podejmiemy na końcu i jak pójdzie nam z etapem po tym wyborze. Najprościej jest zdobyć całkowicie złe zakończenie, ponieważ nie ma żadnego etapu po dokonaniu wyboru. Należy jednak pamiętać, że jeśli coś zepsujemy w etapach po drodze do tych dwóch innych zakończeń, to zobaczymy zamiast nich to najgorsze zakończenie. Ogólnie ciężko jest tutaj przydzielić jakąś kategorię do zakończeń, trudno jest je podzielić na te dobre i złe. Każde w zasadzie jest takie gorzko-słodkie, a od nas tylko zależy, które według nas będzie najlepszym finałem historii Tasi. Szczerze to ciężko mi było się zdecydować, które jest dla mnie tym finalnym, ponieważ każde jest na swój sposób dobre. Zakończenia tutaj zostały naprawdę dobrze zrealizowane i bardzo przyjemnie się je oglądało, a na pewno czuło pewną satysfakcję. Ciekawostką jest to, że w zależności od zakończenia, które zobaczyliśmy to mamy inny rysunek podczas napisów końcowych, niby małą rzecz a cieszy.

Klimat – Lokacje

W przypadku tego tytułu ciężko jest opisywać tylko jeden klimat, ponieważ niestety mamy tutaj aż dwa klimaty. Wiem, że brzmi to dosyć dziwnie i jest dosyć niespotykane w grach, jednak tak właśnie jest. Polega to na tym, że mamy tutaj lokacje otwarte na powierzchni i w pełni oświetlone, a także zamknięte lokacje z ograniczonym światłem. Jak możecie się domyślić, te pierwsze lokacje nie pasują do horroru i z tego powodu mamy tak jakby dwa klimaty. Na powierzchni czujemy się jakbyśmy grali w kolejną grę przygodową, a już w zamkniętych lokacjach odczuwamy prawdziwy horror. Niestety nie jest to zbyt dobre dla samej gry, bo o ile nawet przenikanie tych dwóch klimatów w jakiś dziwny sposób działa, ale nie działa pozytywnie to na sam element strachu. Na klimat działają tutaj właśnie lokacje, historia, ścieżka dźwiękowa, a także sami przeciwnicy. O lokacjach już tu wspomniałem, ale warto tu wspomnieć o systemie światła i cieni, który tutaj stoi na wysokim poziomie. Nie widać tego może aż tak bardzo w otwartych lokacjach, tak w zamkniętych działa świetnie i momentami potrafi nas pochłonąć oraz pokazać prawdziwe pazury. O historii również się już wypowiadałem, więc nie będzie dla was zaskoczeniem jak napiszę, że naprawdę wpływa na klimat, ponieważ chce się ją odkrywać, a to, że jest też świetna tylko to wzmacnia. W tym wszystkim towarzyszy nam naprawdę udana ścieżka dźwiękowa i to nie tylko w przypadku utworów muzycznych, a głównie za sprawą dźwięków otoczenia, które potrafią odwrócić lub skupić naszą uwagę. To jest coś co bardzo doceniam w horrorach, ponieważ dają nam rozeznanie w terenie, a także wpływa to jednak na pewną realność tytułu, zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę, że nie możemy się w żaden sposób tutaj bronić, więc wsłuchiwanie się w otoczenie może nam uratować życie. Tym sposobem przechodzimy do przeciwników, których rodzajów mamy mniej niż w pierwszej części serii, jednak są na tyle dobrze zrealizowani, że wcale to nie przeszkadza. Nie spotykamy ich tak często jak wcześnie i co ciekawe nie każde spotkanie musi kończyć się ucieczką, czy chowaniem się po kątach. Autentycznie czułem przed nimi respekt, zwłaszcza, że jeden z tych typów ma zmysł węchu, więc ukrycie się przed nim nie musi być koniecznie takie proste. Do tego przy każdym spotkaniu trzeba dbać o nasz poziom strachu, ponieważ ten powoli zaczyna nas opanowywać i możemy mieć z tego tytułu poważne problemy. Jest to zdecydowanie bardziej rozwinięty system psychiki znany z pierwszej części serii. Przyznam bez bicia, że naprawdę został dobrze wykonany i faktycznie bałem się, że zbyt szybko mnie on opanuje, więc byłem ostrożniejszy podczas gry. Problem tutaj z klimatem jest taki, że twórcy trochę za bardzo skupili się na narracji oraz nadaniu trochę filmowego odczucia. Skutkuje to tym, że bohaterka trochę zbyt dużo mówi pod nosem, odrobinę za dużo wspomnień, a także niektóre sceny są dosyć oklepane. Tak samo nie mamy tu żadnych konsekwencji z powodu wpadnięcia w łapy przeciwnika, jedynie zostaniemy cofnięci trochę w postępie, ale za to wrogowie znikną, także można napisać, że nawet zostajemy za to nagradzani. Niestety takie elementy nie działają pozytywnie na klimat, a podział na dwa osobne klimaty z kolei nie działa pozytywnie na horror. Mimo wszystko jest dalej wciągający i sprawiający, że chce się grać więcej, ponieważ jest tu wiele elementów, które działają po prostu świetnie. Szkoda jednak, że twórcy nie postarali się by przeskoczyć swoją najlepszą produkcję.

Jako, że jest to horror, więc też omówmy element straszenia. Może się wam wydawać, że po tym co napisałem wychodzi na to, że nie jest to w żadnym wypadku straszna gra. Nie jest to do końca prawda, ponieważ ta gra potrafi wystraszyć, potrafi zbudować napięcie, a także sprawić, że mamy pewne obawy by ruszyć dalej, jednak tylko w określonych momentach. Tak jak wspomniałem wcześniej, problemem jest tutaj ten zmienny klimat. Nie oszukujmy się, ale w otwartych i jasnych etapach nie czujemy się zagrożeni, zwłaszcza, że wtedy faktycznie nic nam nie grozi, chociaż w jednym z ostatnich momentów w grze twórcy trochę to zmieniają i dodają jedną scenę zagrożenia, jednak jest ona w pełni wyreżyserowana, więc też trudno tutaj cokolwiek odczuć. Za to wszystko się zmienia jak docieramy do bardziej zamkniętych miejscówek w którym światło jest ograniczone, wtedy dopiero odczuwamy odpowiedni klimat oraz napięcie, to są też momenty w których faktycznie możemy poczuć się zagrożeni. To właśnie klimat tutaj działa na nas najbardziej i podobnie jak w przypadku pierwszej części, brak częstych przeciwników również działa na naszą wyobraźnię oraz czujność. Niestety znalazło się też miejsce na parę jump scare’ów, jednak na całe szczęście nie ma ich dużo. Gra potrafi naprawdę wystraszyć, zbudować klimat oraz napięcie, sprawić, że gracz nie czuje się pewnie, ale niestety działa to tylko w określonych momentach, co jest zawodem, ponieważ po tym studiu oczekuje się trochę więcej.

Lokacji wbrew pozorom jest tutaj całkiem sporo, a zwiedzimy tutaj fragmenty pustyni Algierii, wioskę, oazę, liczne jaskinie, opuszczony fort francuski, kanały, gabinet alchemika, stacje kolejową, ruiny, i inne tego typu lokacje. Największe wrażenie sprawia tutaj jednak ten mroczny świat, zarówno na zewnątrz, jak i w budynkach. Został on świetnie zaprojektowany, jest ładny i tajemniczy, a przede wszystkim bardzo klimatyczny. Oczywiście lokacje poza nim są również ładne i ciekawe, jednak są dosyć typowe. Każde miejsce, które odwiedzamy jest odpowiednio wyposażone, nie mamy tutaj sytuacji dwóch podobnych pomieszczeń, a także nie ma tego poczucia sztuczności. Bardzo przyjemnie eksploruje się każde z miejsc, które odwiedzamy, a niektóre faktycznie zapadają w pamięci. Mimo, że graficznie nie ma tutaj żadnych wodotrysków, tak stylistyka oraz odpowiednie wykorzystanie światła i cieni powoduje, że bardzo ładnie to wszystko wygląda, na czym oczywiście tylko zyskują lokacje.

Grywalność

Rozgrywka nie różni się jakoś szczególnie od tej którą mogliśmy zobaczyć w grze Amnesia: The Dark Descent, jednak nie jest to zwykła kopia, ponieważ jest tu parę nowości. Będziemy tu sporo eksplorować, zbierać przedmioty, unikać przeciwników, rozwiązywać zagadki oraz zbierać znajdźki. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest to dokładnie to samo co już widzieliśmy w pierwszej części serii, a także w serii Penumbra. Różnica jest tutaj natomiast w szczegółach o których będę wspominał podczas opisywania konkretnych elementów rozgrywki. Eksploracja w tego typu tytułach jest najważniejsza, ponieważ pozwala nam zapoznać się z terenem oraz zdobywać przedmioty potrzebne do rozwiązywania zagadek. Najczęściej przedmiotów będziemy poszukiwali w dosyć ciemnych miejscach, więc często musimy sobie oświetlać drogę, a pomogą nam w tym zapałki, a także latarnia, którą dostaniemy troszkę później. Zapałki są naszą podstawą, chociaż należy pamiętać, że palą się dosyć krótko, jednak należy pamiętać, że czym szybciej się poruszamy tym szybciej ona gaśnie. W zamian za to dzięki zapałkom możemy zapalać różne świeczki, czy też lampy, rozmieszczone w pomieszczeniach, co oświetli nam na stałe dany fragment pomieszczenia, chociaż jak będziemy unikać przeciwnika, to też w dowolnym momencie możemy zgasić to co zapaliliśmy. Należy też pamiętać, że możemy nosić przy sobie tylko dziesięć zapałek, co może wydawać się dosyć małą liczbą, jednak w ciągu gry znajdziemy ich na tyle dużo, że nie zabraknie ich. Bardziej praktycznym źródłem światła jest latarnia, która po raz kolejny wymaga on nas oliwy do działania. Oliwę znajdziemy rozrzuconą w całej grze w trzech rodzajach pojemników – małym, średnim i dużym, które, zgodnie z nazwą, dają odpowiednią ilość paliwa. W tym przypadku w ekwipunku nie mamy paska pokazującego nam ilość paliwa, jedynie przy ikonce reprezentującej lampę mamy wskaźnik od zera do dziesięciu, gdzie zero oznacza brak paliwa, a dziesięć maksymalną ilość. Mimo wszystko nie musimy zaglądać co chwile do ekwipunku by sprawdzić ile nam jeszcze zostało oliwy, a podczas używania latarni na jego boku widzimy pasek, który wskazuje nam ilość. Dosyć ciekawy sposób, ponieważ jest to jakiś elementu HUD, który nie jest umiejscowiony bezpośrednio na ekranie, a na wyposażeniu. Jedyny zarzut jaki mogę mieć do tej latarni, to taki, że trochę za szybko zużywa paliwo przez co dłuższe korzystanie z niej jest niemożliwe, ponieważ oliwy nie mamy tutaj aż tak dużo jak w przypadku zapałek. Poruszanie się w ciemnościach to również jakiś sposób, ponieważ i tutaj wzrok przyzwyczaja się nam do mroku, jednak powoduje to wzrost strachu i paniki u naszej bohaterki. Jeśli nasza bohaterka zaczyna odczuwać, któreś z tych emocji, to wokół ekranu pokazuje się coś w rodzaju macek. Pokazują się one nie tylko od zbyt długiego przebywania w ciemności, a również od patrzenia na przeciwników. Gdy nie będziemy dbali o to by były jak najmniejsze, to stopniowo zaczną zajmować nam cały ekran i będziemy musieli się zacząć bronić przed straceniem kontroli. Jak jednak nam się nie uda opanować, to otrzymamy parę scenek i nasza bohaterka obudzi się czasami spory kawał od miejsca w którym straciliśmy kontrolę, jednak należy pamiętać, że zawsze budzimy się we wcześniejszych odwiedzonych lokacjach, zwykle cofamy się wtedy trochę w postępie, ale nie zostaniemy cofnięci za drzwi, które wymagają załadowania lokacji. Po przebudzeniu widzimy na dłoniach bohaterki postępującą chorobę i czym częściej tracimy kontrolę tym gorzej zaczynamy wyglądać, jednak nie udało mi się ustalić czy da się przesadzić w tym kierunku. W paru etapach przyjdzie nam nawet zanurzyć się w wodzie, którą też będziemy wykorzystywali w późniejszych etapach do ukrycia się. Nie możemy wtedy korzystać ze źródeł światła, jak i również nie możemy siedzieć pod wodą przez cały czas, bo w końcu skończy się nam na powietrze i bohaterka sama się podniesie ponad poziom wody. Także eksploracja jest tutaj ważna, ponieważ zbieramy przedmioty oraz notatki, które mogą nam pomóc w rozwiązywaniu zagadek. Nie będę ukrywał, że zagadki w tej części zostały naprawdę dobrze przemyślane i są w pełni satysfakcjonujące. Oczywiście nie są to jakieś bardzo skomplikowane rzeczy z którymi będziemy się męczyć, ale też nie są to banalnie proste rzeczy. Na początku są prostsze, a wraz z postępem potrafią być trochę bardziej skomplikowane. Niektóre z nich można określić mianem banalnych, jednak wymagają one trochę logicznego myślenia, bo nie zawsze to co wydaje się oczywiste i jednocześnie końcem zagadki, musi być tym prawdziwym rozwiązaniem. Bardzo mi się one spodobały, ponieważ urozmaicały rozgrywkę sprawiając, że nie jest to kolejny symulator chodzenia z elementami hide’n’seek. Czasami w rozwiązaniu pomagają nam notatki, które pośrednio wskazują nam co należy zrobić, a nie raz sama bohaterka tak samo może nam podpowiedzieć. Co ciekawe jak zbyt długo nie potrafimy rozwiązać zagadki, to sama bohaterka nam mówi co trzeba zrobić, oczywiście nie daje całego rozwiązania, jednak naprowadza nas na nie. Jedynie brakowało mi tutaj jakichś zagadek z tekstem, chociaż poziom i tak jest na odpowiedniej trudności.

Wspomniałem o przeciwnikach, więc wypadałoby rozwinąć i ten temat. Rodzajów przeciwników mamy tutaj aż dwa. Pierwszym typem jest coś w rodzaju ghula, czyli wysokiego, wychudzonego i szybkiego wroga. Początkowo go nawet nie widzimy, jedynie słyszymy gdzieś poruszającego się w tle, wydającego odgłosy lub wyciągającego po coś swoje długie ręce. Reaguje on na dźwięk, światło, a nawet zapach. To jest dosyć nowa mechanika w grach tego studia. Otóż jeśli ukrywamy się tylko w jednym miejscu, a przeciwnik gdzieś chodzi w tle, to możemy usłyszeć, że zaczyna wąchać przez co dosyć szybko może dojść do naszej kryjówki, co nawet nasza bohaterka nam mówi, że nie możemy zbyt długo siedzieć w jednym miejscu. Jest to naprawdę świetna mechanika, ponieważ wymusza na nas prawdziwe skradanie się i omijanie tego typu wroga. W poprzednich częściach wystarczyło gdzieś schować się w cieniu i przeczekać aż wróg sobie pójdzie, a tutaj trzeba już bardziej kombinować. Drugim typem przeciwnika jest pewne widmo, które grasuje jedynie w mrocznym świecie. Potrafi się on teleportować, a także używa pewnego światła do patrolowania terenu i dostrzeżenia nas. Reaguje on na dźwięk, jednak nie na światło oraz węch. Mimo to jest dosyć groźniejszym przeciwnikiem przez to, że potrafi się teleportować, także dosyć szybko patroluje teren, a jakby tego było mało to jego światło potrafi nas złapać z dosyć sporej odległości. Teoretycznie mamy jeszcze trzeciego przeciwnika w postaci Cienia, jednak on pojawia się dosyć rzadko w fabularnych momentach i też ucieczka od niego nie jest żadnym wyzwaniem. Nie będę ukrywał, że akurat ten pierwszy typ przeciwnika jest moim ulubionym tutaj. Został on świetnie zaprojektowany, a niektóre sceny z nimi są naprawdę mocne, jak chociażby pewna lokacja ze śpiącymi wrogami. Unikać wrogów możemy poprzez skradanie się w ciemnych miejscach, ostrożne używanie źródeł światła, nasłuchiwanie ich odgłosów, a także położenie się na ziemi. Kładzenie się na ziemi jest kolejną nowością w serii, a polega to na tym, że kładąc się na ziemi stajemy się niewidoczni dla przeciwnika, jednak jest to kosztem umiejętności poruszania się. Położenie się odbiera nam możliwość przemieszczania się, co też powoduje, że nie możemy w ten sposób przechodzić całych fragmentów, a jedynie czasowo przeczekać aż przeciwnik sobie pójdzie. Niestety pojawia się tu pewien problem, a konkretnie taki, że nie możemy umrzeć. W momencie w którym zostaniemy złapani przez wroga możemy się jeszcze mu wyrwać i spróbować uciec, jednak jak się nam to nie uda, to nie widzimy ekranu z końcem gry, a po prostu tracimy panowanie nad sobą i budzimy się kawałek wcześniej. Jakby tego było mało to tym sposobem również przeciwnicy znikają z otoczenia. Teoretycznie coś takiego miało już miejsce w pierwszej części serii, jednak tam faktycznie wrogowie nas zabijali, a po wczytaniu autozapisu wrogowie znikali, jednak nie było to tak odczuwalne jak tutaj, a też wtedy wrogów było stosunkowo mniej niż tutaj. Dlatego na upartego można specjalnie wpadać na każdego wroga i tym samym sposobem trochę ułatwić sobie grę. Brakuje tu właśnie takiego trybu trudnego, który po latach został dodany do gry Amnesia: The Dark Descent i szczerze liczę, że po czasie on też zostanie dodany. Grając w tę część bardzo skupiłem się na eksploracji, zaglądałem w każdy kąt, a także poświęciłem trochę czasu na zabawę z wrogami, więc mój czas gry wyniósł około dziesięć i pół godziny, jednak jeśli będziecie grali zupełnie normalnie, to zajmie wam to o około dwie godziny mniej, a to i tak odrobinę dłuższy czas od poprzedniczek.

Rolę znajdziek w tej części po raz kolejny pełnią notatki, a także pewne przedmioty, które przywołują wspomnienia innych osób. Po raz kolejny muszę się powtórzyć, bardzo lubię ten rodzaj znajdziek, ponieważ nie tylko rozwijają one fabułę, ale również rozbudowują to uniwersum. Dają one nam po prostu większą wiedzę o grze, co też pozwala nam na większą immersję. Warto wspomnieć, że mamy tu tego sporo, ponieważ jest tutaj sto siedem notatek, czternaście kart załogi, a także siedemnaście pojemników ze wspomnieniami, także do odkrycia jest naprawdę sporo. Naprawdę polecam rozglądać się za tymi rzeczami, ponieważ jest to tego warte.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa w tej produkcji jest małym dziełem sztuki i nawet jeśli bym chciał się do czegokolwiek przyczepić, to po prostu nie mam do czego. Każdy z utworów muzycznych przygrywających nam w tle jest naprawdę świetnie wykonany. Oczywiście żaden z tych utworów nie został wykonany tak by można go było swobodnie słuchać poza grą, ponieważ zostały odpowiednio dopasowane do ogrywanych momentów i konkretnych scen. Są tak silnie dopasowane, że dzisiaj słuchając pewnego utworu jestem w stanie sobie przypomnieć konkretną scenę oraz emocje które wtedy mi towarzyszyły, a tutaj za przykład może mi posłużyć utwór z drogi do wioski, gdzie po usłyszeniu od razu czuję to napięcie i wysokie emocje. Może wydawać się to dziwne i trochę niezrozumiałe, jednak jak zagracie i ukończycie tę grę, to w pełni zrozumiecie co mam na myśli, ponieważ to jest też dosyć trudno przedstawić przy pomocy słów. Głównie chodzi mi o to, że muzyka stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie, odpowiednio buduje klimat oraz napięcie, a także dodaje emocji do konkretnych scen. Równie dobrze wypadają tutaj dźwięki otoczenia, których jest tu całkiem sporo. Usłyszymy tutaj różne dźwięki kroków zależne od podłoża, otwierane drzwi, zsuwające się kamienie, szum wiatru oraz wody, rozwalane przedmioty, odgłosy wrogów, rozbijane naczynia, i inne tego typu dźwięki. Jest tutaj tego tak sporo, że można spokojnie nawigować przy pomocy samych dźwięków otoczenia. Przydają się one też między innymi do lokalizacji wrogów i ich skutecznego omijania. Co by nie pisać, to trzeba przyznać, że cała ścieżka dźwiękowa stoi tutaj na wysokim poziomie i na swój sposób wpływa ona na klimat tej produkcji.

Voice acting jest tutaj również ciekawym doświadczeniem. Mamy go tutaj zdecydowanie więcej niż w pierwszej części serii, zarówno pod względem kwestii mówionych, jak i samej ilości aktorów głosowych. Inne postacie, poza bohaterką, usłyszymy głównie we wspomnieniach oraz niektórych notatkach, które są dubbingowane, jednak przyjdzie nam nawet spotkać parę postaci i z nimi wymienić parę zdań. Jakby tego było mało, to nawet możemy spotkać paru przeciwników, którzy potrafią mówić i jest jeden taki moment w grze w którym było to naprawdę przerażające. Mamy tutaj jedynie angielską wersję językową, jednak nasza bohaterka jest francuską i co ciekawe faktycznie mówi z takim francuskim akcentem, chociaż momentami brzmi on trochę dziwnie, ale i tak należy pochwalić twórców, że zadbali o realność postaci. Sama jakość stoi również na wysokim poziomie, nie mamy poczucia sztuczności i przyjemnie się słucha każdego dialogu, chociaż jak już wspominałem, główna bohaterka trochę za dużo mówi. Dla osób ze słabym angielskim nie mam dobrych wieści, ponieważ gra nie posiada żadnych polskich napisów, jednak angielski nie jest tutaj jakiś skomplikowany. Niestety jest tu mimo wszystko dużo tekstu, co może takie osoby odrzucić, jednak i tak polecam spróbować swoich sił, bo warto.

Grafika

Każda osoba, która grała w jakąkolwiek grę od tego studia to wiedzą, że grafiką nigdy nie mogli się pochwalić. Zwykle była ona odrobinę przestarzała, ale nadrabiała stylistyką. Tutaj mamy odrobinę coś nowego, ponieważ grafika nie jest przestarzała, chociaż też wodotrysków tutaj nie ma, a do tego stylistyka jest naprawdę świetna i podkreśla jakość graficzną. Oczywiście nie jest to poziom takiego The Last of Us Part II, czy nawet DOOM Eternal, ale naprawdę nie jest źle. Bardzo przyjemnie się patrzy na tekstury i ogólną jakość, chociaż jak się wejdzie w niektóre kąty, to można od czasu do czasu zobaczyć rozciągniętą teksturę. Dużo na tym zyskują lokacje, które są naprawdę bardzo ładne i przyjemnie się je eksploruje. To również zasługa systemu świateł i cieni. Wszystko tu bardzo ładnie się łączy i daje nam to przyjemne doświadczenia graficzne. Do modeli również przyczepić za bardzo się przyczepić nie da, ponieważ są naprawdę dobrze wykonane, a zwłaszcza przeciwnicy. Tak jak już wcześniej pisałem, ghule trochę przypominały mi Wendigo z gry Until Dawn, jednak tutaj zostały przedstawione bardziej ludzko, a i nawet trochę bardziej przerażająco. Na pewno na uwagę też drugi tym przeciwnika, który został dopasowany do mrocznego świata, a także na swój sposób budzą jakiś niepokój lewitując nad ziemią. Ludzkich postaci za dużo nie widzimy, zwykle jako ciała, jednak jak już widzimy to większej tragedii nie ma, no może poza twarzą doktora, która wygląda dosyć sztucznie, jakby wyjęta dopiero z jakiegoś generatora twarzy. Nie specjalnie możemy przyjrzeć się naszej bohaterce, jednak możemy spojrzeć w dół i zobaczyć jej ciało od piersi w dół, a także w jednym z momentów nawet przyjrzeć jej twarzy. I trzeba przyznać, że również została całkiem porządnie zaprojektowana, a na pewno świetnie wyglądają znaki po tym jak sporo razy straciliśmy nad sobą kontrolę. Również animacje stoją na wysokim poziomie, wszystko jest płynne, bez zbędnych zacięć, co najlepiej widać po poruszaniu się przeciwników. Podsumowując, otrzymaliśmy tutaj wyższą jakość graficzną, co tylko przekłada się na lepsze doznania z gry, a także same modele.

Niestety kwestie techniczne już nie są tak świetne, ale też żadnej tragedii nie ma. Głównie problem leży w drobnych bugach, które potrafią się dosyć często powtarzać. Zwykle jest to zacięcie się w jakieś teksturze lub nagle nasza noga się dziwnie wykrzywi. Te błędy pojawiają się głównie jak skradamy się w ciasnych miejscach. Pojawia się również problem z niektórymi dialogami, otóż jeśli w ciągu dialogu wciśniecie pauzę, to dialog będzie trwał dopóki postać nie skończy swojej kwestii. Było to o tyle irytujące, ponieważ nieraz musieliśmy po zapauzowaniu trochę odczekać zanim poszlibyśmy przykładowo do toalety. Nie są to jakieś poważne błędy, jednak trochę irytowały, więc mam nadzieję, że w momencie w którym czytacie tę recenzję tych błędów już nie ma. Na całe szczęście nie ma żadnych problemów z płynnością oraz wyrzucaniem do pulpitu. Sama premiera również nie odbyła się bez problemów, przynajmniej na Steamie. Gracze, którzy złożyli przedpremierowe zamówienie mogli grę pobrać wcześniej i o godzinie siedemnastej rozpocząć grę, jednak gdy godzina wybiła i gra została odblokowana, to dalej nikt nie mógł zagrać, ponieważ okazało się, że gra pobierała się bez części plików w tym exe, który umożliwiałby uruchomienie. Gracze wtedy byli zmuszeni czekać godzinę na aktualizację, która pozwoliła zagrać. To nie był niestety jedyny problem, ponieważ gra zapisywała się w złym miejscu przez co przy ponownym uruchomieniu gry gra ich nie widziała, więc trzeba było ręcznie przenosić zapisy do odpowiedniego folderu, co też dosyć szybko zostało naprawione. Premiera może nie była ciekawa, jednak mimo wszystko dostaliśmy naprawdę dobrą grę.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+ciekawa fabuła
+wciągający klimat
+dalej satysfakcjonująca rozgrywka
+śliczna graficznie
+piękna ścieżka dźwiękowa
+przemyślani przeciwnicy
+potrafi porządnie przerazić…

Minusy:
-…niestety tylko w określonych momentach
-bohaterka zbyt dużo mówi
-śmierć nic tutaj nie znaczy
-trochę problemów technicznych

Amnesia: Rebirth to gra na którą czekałem niecierpliwie od pierwszych zapowiedzi i jako fan studia Frictional Games nie mogłem sobie jej odpuścić. Nie będę ukrywał, że w przypadku tego tytułu moje oczekiwania były naprawdę wysokie, zwłaszcza jak twórcy obiecali połączyć najlepsze elementy swoich najlepszych tytułów. Tak samo również nie będę udawał, że trochę się jednak zawiodłem, ponieważ liczyłem na coś lepszego. Dlatego wystawiam jej ocenę 8/10. To naprawdę kawał porządnej gry, jednak bardziej się sprawdza jako przygodówka niż horror. Może w przyszłości twórcy dodadzą wysoki poziom trudności, który podniesie ocenę tego tytułu, jednak na razie musimy cieszyć się tym co mamy.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: A Machine for Pigs – Recenzja

AAMFP

Amnesia: A Machine for Pigs (pl. Maszyna dla Świń) to druga już część z serii Amnesia, jednak nie jest jej bezpośrednią kontynuacją. Tym razem również nie jest to dzieło wykonane przez Frictional Games, bo ci byli jedynie mentorami podczas etapu tworzenia. Twórcy podjęli się próby podjęcia tematu człowieczeństwa i dokonania analizy warstw społecznych. Jak zatem wypada ta część? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio The Chinese Room.

Wydana została przez Frictional Games.

Aktualnie można ją kupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

AAMFP fabula

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Akcja gry toczy się trzydziestego pierwszego grudnia 1899 roku w Londynie. Wcielamy się w przedsiębiorcę oraz rzeźnika Oswalda Mandusa, który po powrocie z ekspedycji z Meksyku zapadł w śpiączkę. Po obudzeniu się przekonał się, że jest całkowicie sam w swojej sporej posiadłości, a spod posiadłości dobiega odgłos pracującej i wielkiej maszyny, dodatkowo cierpi na amnezję, więc nie wie co się działo i co robił. Jedyne co pamięta, to że jego żona Lilibeth zmarła podczas porodu jego dzieci, bliźniąt Edwina i Enocha. Od tajemniczego głosu z telefonu dowiaduje się, że jego synowie są uwięzieni głęboko pod ziemią i grozi im niebezpieczeństwo. Historia podejmuje się tematu człowieczeństwa, podziału społeczeństwa, a także tego ile człowiek jest w stanie zrobić, aby ochronić swoich najbliższych przed niebezpieczeństwem. Całą opowieść poznajemy poprzez całkiem sporą ilość notatek, tych znajdowanych i tych, które sam bohater tworzy, a także poprzez liczne retrospekcje oraz monologi głównego bohatera. Fabuła w tej produkcji jest jej największym plusem, dlatego ograniczę się do takiego minimalistycznego opisu. Twórcy wykorzystując taką tematykę otworzyli furtkę dla graczy do własnej interpretacji, to też jest powód przez który nie chcę nawet próbować opisywać trochę szerzej, nawet jeśli brać pod uwagę fakt, że gry lepsze fabularnie bardziej szczegółowo opisywałem. Co ciekawe, w wielu grach historia musi powoli się rozkręcić, aby mogła wciągnąć, a tutaj zostajemy wrzuceni w historię z dosyć niedużą ilością informacji, wręcz z całą masą pytań, a jednak wciągamy się w to prawie od początku. Prawdopodobnie na to ma czynnik amnezji, pociąga ta niewiadoma, co też powoduje chęć jej odkrycia. Jeśli miałbym porównać fabułę Mrocznego Obłędu z historią Maszyny dla Świń, to bez większego zastanowienia bym napisał, że ta druga wygrywa pod tym względem. Oczywiście pierwsza część miała więcej niż jedno zakończenie, była bardziej brutalna i pozwoliła nam dokonać oceny czynów głównego bohatera, jednak nie była motorem napędowym, który motywował nas do grania. Tutaj historia jest bardziej liniowa, mamy jedno zakończenie, odkrywanie przeszłości głównego bohatera jest jednak ciekawsze, no i tematyka tworzy miejsce do interpretacji. Nie oznacza to oczywiście, że Maszyna dla Świń jest ogólnie lepsza, jest lepsza jedynie w przypadku historii. Co by nie pisać, warto zagrać w tę produkcję dla samej historii, może nie wystraszycie się za bardzo, ale przeżyjecie coś niezwykłego.

Zakończenie jest dosyć przewidywalne, właściwie po pewnym czasie jesteśmy w stanie domyślić się co będzie w sobie zawierało, jednak sposób jego przedstawienia jest naprawdę ciekawy i takiego sposobu się nie spodziewałem. Jest bardzo satysfakcjonujące i stanowi świetne podsumowanie historii. Bardzo przyjemnie się je oglądało, aż czuć, że chciałoby się więcej, co jest też wzmacniane przez finalną kwestię bohatera, a także świetny utwór przygrywający w tle. Tytuł ten ukończyłem wielokrotnie i w każdym przypadku finał tej historii podobał mi się tak samo świetnie. Warto zagrać dla historii i warto dotrwać do końca. Dodatkowo należy też wspomnieć o czymś co w zasadzie nie ma wpływu na ocenę, ale zawsze stanowiło to miły akcent. Frictional Games w swoich grach, a konkretnie w folderach z grami, umieszczało pewną paczkę zakodowaną hasłem, które otrzymywaliśmy po ukończeniu gry. W paczce tej mogliśmy znaleźć szkice, wczesne wersje przeciwników, i tego typu produkcyjne rzeczy. Tutaj niestety Chinese Room nie chciało podzielić się swoimi materiałami, a szkoda, bo to zawsze był miły dodatek.

Klimat – Lokacje

AAMFP klimat

Klimat to druga najlepsza rzecz jaka mogła spotkać tę grę. Zaczynam od dosyć sporego stwierdzenia, ponieważ ta część jednak sporo odstaje od swojej poprzedniczki, ale ma niektóre elementy, które zasługują na uznanie. W poprzedniej części twórcy skupili się na stworzeniu takiej bardziej fantastycznej otoczki, a tutaj już mamy steampunk. O ile nie jestem jakiś wielkim fanem steampunku, tak tutaj zostałem kupiony. Przypomnę, że akcja gry toczy się ostatniego dnia 1899 roku, więc stylistyka, nawet steampunkowa, została dopasowana do okresu czasowego, co sprawia, że bardziej wchłaniamy się w klimat. W tym się również łączy historia, która razem ze stylistyką tworzą odpowiedni klimat oraz budują napięcie, które jednak towarzyszy nam przez całą grę. To wszystko potęgowane niektórymi scenami, które podnoszą ciśnienie, co prawda nie ma ich dużo, ale fajnie, że chociaż takie są. W tym wszystkim przygrywa nam naprawdę świetna muzyka, wręcz genialna, która wydaje się być stworzona specjalnie pod tę produkcję. Pozytywnie działa również voice acting, może nie tak jak ścieżka dźwiękowa, ale został nagrany bardzo dobrze. Jak na razie można zauważyć, że sporo elementów tej produkcji wpływa pozytywnie na klimat i aż można się zastanawiać, czy to właśnie klimat nie jest największym plusem tej części, jednak ma jednak parę elementów, które źle na niego wpływają. Zacznijmy od rozgrywki, która została bardzo ograniczona względem poprzedniej części, wręcz można stwierdzić, że stanowi spory krok w tył, nawet parę kroków, względem Mrocznego Obłędu. Szerzej ją opiszę w odpowiednim miejscu, ale warto wspomnieć, że jest momentami nużąca i w żaden sposób niewymagająca. Jest również tutaj problem z oprawą graficzną, która nie zmieniła się wcale, wręcz niektóre modele zostały żywcem zabrane z poprzedniej części. Nie chodzi o to, że jest to brzydka gra, jednak nie czujemy się tutaj jakbyśmy grali w następną część, a jakieś custom story do pierwszej części. Co też jest trochę komiczne, bo pomimo tej samej warstwy graficznej, to wymagania wzrosły dwukrotnie i na premierę było parę problemów technicznych. Także klimatycznie jest to świetny tytuł, który wciąga, jednak nie jest pozbawiony wad, ale dalej jest sporym plusem.

Amnesia Mroczny Obłęd jest jednym z najstraszniejszych horrorów, który nie operował tanimi straszakami, a stawiał na bardziej ambitny sposób tworzenia odpowiedniego klimatu, który wgniata gracza w fotel. To był też powód, który sprawił, że wielu graczy miało spore wymagania względem tej części, niestety sam też byłem w tej grupie graczy. Może nie liczyłem na to, że będzie to straszniejszy tytuł, ale żeby chociaż był na tym samym poziomie. Niestety wielu graczy, w tym ja, się srogo zawiodła. Niby twórcy starali się odwzorować klimat poprzedniczki, jednak trochę pomylili drogi i poszli w zupełnie innym kierunku, co może poskutkowało świetną warstwą fabularną i klimatyczną, jednak zatracił się ten element strachu. Gra niby trzyma w napięciu, ale na palcach jednej ręki mogę wymienić momenty w którym faktycznie odczuwałem jakiś strach, jednak dalej nie było to poziom poprzedniczki. Widać tutaj, że Frictional Games byli mentorami, bo mamy dokładnie ten sam system spotkań z przeciwnikami, czyli każde takie spotkanie jest oskryptowane, są dosyć rzadkie, a czasami nawet dokładnie nie widzimy naszego wroga. To jest coś czym bardzo mi zaimponowali w pierwszej części, ale też to było połączone z innymi ciekawymi systemami, jak przyzwyczajaniem oczu do ciemności, systemem psychiki, czy nawet konieczność zbierania oleju do lampy. Te wszystkie elementy zostały zabrane z tej części, czego kompletnie nie rozumiem. Niestety temu tytułowi daleko do bycia strasznym, a szkoda, bo potencjał był.

Lokacji wbrew pozorom jest tutaj sporo, zaczynając od wielkiej posiadłości pełnej sypialni, gabinetów, sali balowej, łazienek, a także tajnych przejść, poza tym mamy magazyn, fabrykę, kościół, kanały, ulice Londynu, itp. Jest tego tutaj całkiem sporo, jednak zbyt dużo czasu w nich nie spędzimy, bo pomimo tego, że niektóre miejscówki są częściowo otwarte, to i tak droga do celu jest jedna, a jako, że i tak mamy bardzo ograniczone możliwości interakcji z przedmiotami oraz nie mamy ekwipunku, aby coś zbierać, tak eksploracja wydaje się częściowo niepotrzebna, bo nawet jak chcemy zebrać wszystkie notatki, to te i tak zwykle znajdujemy je po drodze. Niemniej lokacje, pomimo przestarzałej jakości grafiki, są naprawdę ładne i przyjemnie się eksploruje kolejne miejsca. Należy też wspomnieć, że całość została utrzymana w odpowiednim czasie i stylistyce, więc też realność fabularna została zachowana. Mimo uczucia, że gra się tutaj w custome story do poprzedniej części, to i tak przyjemnie odkrywało się kolejne lokacje i przyglądało jakimś szczegółom, których wbrew pozorom jest tu naprawdę sporo. Najgorzej pod tym względem wypadają ulice Londynu, które może nie są najdłuższymi lokacjami, ale zwyczajnie nudnymi i są jakoś tak nijakie. W tym przypadku nawet nie czułem potrzeby eksploracji, tylko czekałem na moment w którym przejdziemy do kolejnej lokacji. Na całe szczęście nie są to długie momenty. Niemniej reszta miejscówek zasługuje na uwagę.

Grywalność

AAMFP grywalnosc

O rozgrywce ciężko tu się jakoś rozpisać, ponieważ w porównaniu do poprzedniej części została bardzo pocięta. Wiele elementów zostało tutaj wyciętych, co bardzo spłyciło całą grę. Nie przesadzę ze stwierdzeniem, że ta część stała się po prostu symulatorem chodzenia i to jednym z tych najprostszych, nie wymagających od gracza zbyt wiele. Zacznijmy może jednak od tego co robimy w tej części, a będziemy sporo eksplorować, unikać spotkać z przeciwnikami, zbierać notatki, a także rozwiązywać banalnie proste zagadki. Eksploracja jest tutaj właściwie ograniczona do minimum, ponieważ nie zbieramy tutaj tinderboxów by zapalać świeczki, tak samo jak nie zbieramy oleju do lampy, której w tej części nie kończy się energia, więc eksplorujemy jedynie w poszukiwaniu notatek, które i tak nie są jakoś szczególnie poukrywane. Mimo, że niektóre lokacje są częściowo otwarte, to i tak główna droga prowadzi zawsze do celu. O notatkach już wypowiadałem się w opisie fabuły, są one częścią historii i jednocześnie czymś w rodzaju fabularnych znajdziek. Znajdziemy ich całkiem sporo, bo aż czterdzieści cztery sztuki, a do tego dochodzi masa notatek tworzonych przez naszego bohatera, więc jest co czytać. To jest chyba najprzyjemniejszy element rozgrywki, ponieważ wprowadza sporo do historii i po prostu chce się je zbierać. Czasami podczas rozgrywki trafimy na moment w którym trzeba rozwiązać jakąś zagadkę, aby móc przejść dalej, jednak nie jest to nic co mogłoby nas zatrzymać na dłużej. Zwykle polegają na pociągnięciu za parę dźwigni lub przekręceniu paru zaworów, czasami też trzeba będzie przynieść jakiś przedmiot, jednak ten nigdy nie znajduje się daleko, wręcz w pomieszczeniu obok lub odnóży, które też znajdują się obok. Brakuje tu tego poziomu poprzedniczki w którym to niektóre zagadki były naprawdę trudne. Z jednej strony jest to zrozumiałe, ponieważ twórcy usunęli ekwipunek, więc każdy przedmiot, który chcemy gdzieś przenieść musimy trzymać w dłoniach. Gdyby nie fabuła, to dosyć szybko wkradłaby się tutaj nuda i gra w żaden sposób nie przynosiłaby przyjemności. Frictional Games w swojej serii Penumbra oraz Amnesia Mroczny Obłęd wprowadziło możliwość interakcji z tak naprawdę większością przedmiotów w grze, mogliśmy większość podnieść, przyjrzeć się z bliska, dowolnie manipulować obrotami, a także rzucać w miarę możliwości. Ta opcja często przydawała się w zagadkach i była czymś czym można było się dowolnie bawić. Tutaj niestety twórcy ograniczyli to do zupełnego minimum. Nie możemy wchodzić już w interakcję z większością przedmiotów, tylko tymi na które pozwolili nam twórcy, co momentami wygląda dosyć śmiesznie. Przykro trochę patrzeć jak rozgrywka została spłycona względem poprzedniej części, to także odbija się na długości rozgrywki. Samo ukończenie gry nie zajmuje więcej niż cztery godziny, mi zajęło to niecałe pięć, ponieważ jestem graczem, który zagląda w każdy kąt i próbuje pobawić się wszystkim co jest możliwe. Mimo wszystko jest to też czas o połowę krótszy potrzebnego do ukończenia poprzedniej części. Szkoda, bo rozgrywka sporo zaniża jakość tej części.

Wspomniałem również o spotkaniach z przeciwnikami, więc warto też o nich wspomnieć. Naszym głównym przeciwnikiem są tu świnioludzie w różnych wersjach. Podstawowa i najprostsza pojawia się najczęściej, ale poza nią mamy jeszcze dwie odmiany. Pierwsza przypomina trochę wodnego stwora z poprzedniczki z różnicą, że od czasu do czasu wypuszcza z siebie ładunki elektryczne, no i ostatnim typem jest przeciwnik, który co jakiś czas robi się widoczny i niewidoczny. Ich wygląd stoi nawet na wysokim poziomie, a także ich wykorzystanie jest podobne jak w poprzedniej części, ponieważ nie za szybko zaczynają stanowić dla nas zagrożenie, jednak od czasu do czasu będziemy ich widzieć gdzieś obok przechodzących lub po prostu ich słyszeć gdzieś w oddali. Jest to bardzo dobry system, który właśnie został zapoczątkowany w pierwszej części i cieszę się, że został też tutaj zastosowany. Niestety to wrażenie dosyć szybko się psuje w momencie w którym spotykamy się z pierwszym przeciwnikiem. Inteligencja przeciwników nawet w poprzedniczce nie była zbyt wysoka, jednak nadrabiały szybkością i realnym zagrożeniem. Tutaj już nie tak bardzo. Przeszedłem tę część wielokrotnie i za pierwszym razem przeszedłem tak jak się powinno, czyli starając się ukrywać i unikać ucieczek, jednak drugi raz postanowiłem się trochę pobawić i po prostu uciekać. Niestety okazało się, że przeciwnicy nie są już tak szybcy, a do tego dosyć szybko tracą nami zainteresowanie. Gra też nas informuje, że przy wrogach powinniśmy wyłączać naszą lampę, nawet lampa zaczyna mrugać w momencie w którym znajdujemy się blisko wroga, jednak żaden z wrogów nie reagował jak cały czas chodziłem z włączonym światłem. W Mrocznym Obłędzie światło było jednocześnie naszym zbawieniem i zagrożeniem, ponieważ faktycznie informowało wrogów o naszej pozycji, ale także poprawiało nasz stan psychiki. To jest coś czego nie potrafię wybaczyć twórcom. Usunięcie systemu psychiki jest największym błędem, ponieważ wprowadzał on pewien system przetrwania. Trzeba było szukać źródła światła, nie patrzeć na wrogów i jednak trochę kombinować. Trochę w tym też nam pomagała opcja przyzwyczajania wzroku do ciemności, co też zostało tutaj usunięte. Usunięcie tych elementów poważnie zaszkodziło elementowi strachu, jak i samej rozgrywce, ponieważ już nie ma takich emocji przy spotkaniu z przeciwnikami. Szkoda, bo mogłaby ta część przebić poprzednią.

Ścieżka dźwiękowa

AAMFP muzyka

O ścieżce dźwiękowej nie da się więcej napisać niż czysta epickość. Muzycznie jest to bardzo atrakcyjny tytuł. Już pisałem wcześniej, że muzyka znacząco wpływa na klimat i należy to podkreślić, a także bronić tego stwierdzenia. Każdy z utworów wpisuje się świetnie w czas i miejsce rozgrywanej akcji. Momenty w których słyszymy muzykę to najlepsze momenty w całej grze. Słychać, że została skomponowana z sercem specjalnie dla tej gry. Dlatego bije brawa kompozytorce Jessice Curry za stworzenie tak świetnej ścieżki dźwiękowej. Naprawdę nie wiem jaki trzeba mieć gust, aby komuś nie spodobała się ta muzyka. I tak samo nie wiem co mógłbym o niej więcej napisać, to jest coś co warto samemu usłyszeć, a każdy z utworów już od wielu lat gości niezmiennie na mojej playliście. Na równym poziomie stoją dźwięki otoczenia, wszystko brzmi tutaj jak powinno i pomaga budować odpowiedni klimat. Każdy dźwięk upuszczanego przedmiotu, otwarcia drzwi, szuflady, czy nawet uderzenie w szybę brzmi naturalnie, a do tego jeśli jest takie pomieszczenie, to roznosi się również echo. Nie mam do czego się przyczepić, kawał porządnej ścieżki dźwiękowej.

Voice acting również stoi na wysokim poziomie, co prawda nie ma tutaj za dużo dialogów, bardziej krótkie wypowiedzi, jednak bardzo miło się tego słucha. Mamy tu jedynie angielski voice acting, ale dla osób, które nie znają za dobrze tego języka są dostępne polskie napisy, a tłumaczenie jest naprawdę dobre. Dobór aktorów jest świetny, każdy wczuł się w swoją postać i zagrał tak jak powinien. Na całe szczęście nie mamy tutaj bardziej teatralnego grania, co niestety słychać w niektórych tytułach, a za to mamy całkowitą realność. Co prawda może być to właśnie wynikiem, że jest tutaj naprawdę mała ilość aktorów głosowych, bo wbrew pozorom jest to dosyć mały tytuł, ale warto zwrócić na to uwagę. Voice acting również wpływa na klimat i warto wsłuchiwać się w wypowiadane kwestie.

Grafika

AAMFP grafika

Amnesia Mroczny Obłęd zadebiutował w 2010 roku i nawet jak na swoje czasy nie była jakoś szczególnie ładna graficznie, ale tak samo nie była brzydka. Była to mała produkcja, która swoimi mechanikami mogła odsunąć grafikę na dalszy plan przez co nie była problematyczna nawet dla fanów graficznych wodotrysków, dlatego też, że nie miała wygórowanych wymagań sprzętowych i również była wolna od problemów technicznych. Amnesia Maszyna dla Świń zadebiutowała w 2013 roku i niestety pod względem graficznym nie ruszyła się nawet o krok, wręcz nawet niektóre modele pozostały takie same. Nie jest oczywiście brzydka, ale przestarzała. Jakość graficzna też nie byłaby problemem, ale ta część ma co najmniej dwukrotnie większe wymagania sprzętowe niż wyglądająca tak samo jak część z 2010 roku. Jeszcze bym zrozumiał to, gdyby zostały dodane jakieś mechaniki lub systemy, które faktycznie wymagałyby większej pojemności zasobów komputera, jednak pod tymi względami jest nawet płytsza niż poprzedniczka. Należy też pamiętać, że początkowo tytuł ten powstawał jako niewielki dodatek toczący się w tym samym uniwersum co pierwsza część, jednak ambicje i rozmiar gry przekonały twórców, aby wydać tę część jako pełnoprawną drugą część, to też spowodowało, że premiera była parokrotnie przekładana. I tu myślę leży cały problem, bo gdyby gra wyszła w okolicach pierwszej planowanej daty premiery, czyli w 2012 roku, jako niezależny dodatek, to pewnie i odbiór tej gry byłby inny. Niestety, nawet pomimo, że brzydka graficznie nie jest, to na pewno jest przestarzała i nie zrobiła żadnego kroku w jej poprawie. Modeli postaci nie ma tu za dużo, bo mamy wizje naszych dzieci, a także przeciwników. Modele naszych synów są właściwie takie same, bo to w końcu bliźniacy, a i przeciwnicy nie różną się od siebie znacznie. Mimo wszystko są całkiem ładne, a i animacje są całkiem płynne. Tutaj nie ma się do czego przyczepić. Mimo, że osobiście grafika najmniej mnie interesuje w grach, to niestety trzeba zwracać na to uwagę. Podejrzewam, że dlatego twórcy usunęli przyzwyczajanie wzroku do ciemności, co też powoduje, że gra jest ciemniejsza, aby właśnie trochę przykryć te niedoskonałości graficzne.

Recenzując tytuły, które mają już parę lat na koncie, a nawet te, które mają dopiero rok, staram się recenzować tak jakbym je oceniał w roku ich wydania, dlatego też nie odejmuję żadnych punktów za to, że jakaś mechanika jest dzisiaj przestarzała, czy grafika nie robi żadnego wrażenia. Gorzej natomiast wygląda sprawa z kwestiami technicznymi, ponieważ sporo gier jest naprawianych przez miesiące lub lata, co też powoduje, że granie w nie po dłuższym czasie jest pozbawione większości, lub wszystkich, błędów, dlatego jest to też jedyny aspekt, który oceniam na stan dzisiejszy. Maszyna dla Świń w dniu swojej premiery była tytułem bardzo źle zoptymalizowanym, nie miała może zbyt dużej ilości błędów, jednak zdarzały się częste spadki płynności, co odbierało przyjemność z gry i też klimat trochę rozbijało. Dzisiaj już gra chodzi całkowicie płynnie, większych błędów nie doświadczyłem, ale jednak zdarzyło się raz, że gra mi się całkowicie zawiesiła i po chwili wyłączyła, to było pojedyncze zdarzenie, ale warto o tym wspomnieć. Ogólnie dzisiaj już można spokojnie grać, więc też jakby wyszła w takim stanie w jakim jest teraz, to podejrzewam, że i oceny byłyby wyższe.

PODSUMOWANIE

Plusy:

+świetna, skłaniająca do przemyśleń fabuła
+silny i wciągający klimat
+nieziemska ścieżka dźwiękowa
+ciągłe napięcie
+bardzo dobrze zrealizowane zakończenie

Minusy:

-niestety nie straszy
-rozgrywka bardzo spłycona
-przestarzała graficznie

Amnesia: A Machine for Pigs to druga część serii zapoczątkowanej przez jedno z moich ulubionych studiów od których każdą grę kupuję w ciemno nie bojąc się o jej jakość. Tę część natomiast stworzyło zupełnie inne studio, które na swoim koncie miało tylko jedną grę, która była symulatorem chodzenia. Niestety w tym też kierunku poszli odbierając wszystko co było najlepsze w Mrocznym Obłędzie. Był to dla mnie spory zawód, jednak nie uważam jej za złą grę, ponieważ fabularnie oraz klimatycznie wgniata w fotel. Dlatego też wystawiam jej ocenę 7+/10. To również jest jedna z tych ocen, które było mi ciężko wystawić, bo z jednej strony jest to naprawdę świetny tytuł w który wciągnąłem się bez opamiętania, ale z drugiej strony ma spore niedociągnięcia. Niemniej polecam ją każdemu fanowi dobrych historii z miejscem na swoją interpretację.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Amnesia: The Dark Descent – Recenzja

Amnesia: The Dark Descent jest niezależną grą z gatunku survival horror. Wcielając się w postać cierpiącą na tytułową amnezję będziemy przemieszczać całkiem spory, mroczny zamek. Jest to też tytuł, który rozpoczął wśród innych twórców modę na wypuszczanie horrorów bez możliwości obrony. Jak zatem wypada ten horror? O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.

Gra została wyprodukowana przez studio Frictional Games.

Wydana została przez wydawnictwo 1C / Cenega.

Aktualnie można ją zakupić za pośrednictwem platformy Steam oraz Playstation Store.

Fabuła

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że w dalszej części recenzji mogą pojawić się spoilery.

Wcielamy się w postać Daniela, mężczyzny który z niewiadomych przyczyn znalazł się w osiemnastowiecznym zamku, gdzieś w Europie. Cierpiąc na amnezję odnajduje notatkę, jak się okazuje napisaną przez niego samego, w której przekazuje sobie, że sam wypił miksturę, która wywołała amnezję, jednak nie wyjaśnia dlaczego, ale za to każe odnaleźć starca o imieniu Alexander i chce by on sam, bez pamięci, go zabił. I w tym momencie zaczyna się nasza podróż właściwie nie wiadomo dokąd. Powoli odkrywamy tajemnice tego zamku, jego właściciela, a także samego Daniela poprzez wracające wspomnienia oraz strony dziennika napisane przez naszego bohatera. Mimo wszystko nie będzie to łatwa podróż, ponieważ w cieniu czają dziwnie wyglądające potwory, które nie zawahają się przed zaatakowaniem gracza, gdy tylko go zobaczą, a jakby tego było mało, to Daniela ciągle ściga tajemnicza siła nazywana Cieniem, która na swojej drodze zostawia dziwne, czerwone narośla. I tak rozpoczyna się nasza podróż przez mroczne wspomnienia i tajemnice oraz przetrwanie w korytarzach zamku, gdzie ciemność jest jednym z przeciwników. Tak w zasadzie wygląda zarys całej fabuły. Całość poznajemy właśnie poprzez te krótkie wspomnienia, jak i również notatki, jednak tylko te pierwsze odpalają się automatycznie, a notatek musimy szukać sami, co prawda nie są jakoś ukryte, ale tylko od nas zależy czy je zbierzemy, a jeśli już to czy przeczytamy. Szczerze, to lubię taki sposób opowiadania historii, ponieważ gra w ten sposób zostawia nam pole do własnej interpretacji oraz ustawienia tego chronologicznie. Oczywiście, jeśli gracz faktycznie zdecyduje się odkryć wszystko co twórcy nam zaserwowali. Przyznam bez bicia, że ten opis jest naprawdę interesujący, zresztą jak początek gry, ponieważ od początku towarzyszy nam tajemnica, w naszej głowie rodzą się pytania, które tylko się komplikują wraz z kolejnymi notatkami. I naprawdę śledzi się przyjemnie historie do momentu w którym nie zorientujemy się, że jest oparta na pewnym schemacie. Nie napiszę dokładnie o jaki schemat mi chodzi, ponieważ byłby to naprawdę spory spoiler, dlatego odkrycie go pozostawiam w waszych rękach. To oczywiście nie sprawia, że fabuła jest zła, ale traci się to poczucie oryginalności. Mimo wszystko bardzo przyjemnie się śledzi historię i z uwagą przeszukiwałem kolejne pomieszczenia w nadziei, że znajdę jeszcze jedną notatkę. Ogólnie w grze znajdziemy w sumie dwadzieścia cztery notatki, które rozłożone są od początku gry, aż do końca. Może wydawać się to małą liczbą, jednak patrząc na sposób rozgrywki, tak jest to całkowicie zrozumiałe, a także właśnie daje graczowi to pole do interpretacji oraz wczucia się w bohatera. Niestety nawet taki sposób nie spowodował, że twórcom udało się uniknąć dziur fabularnych, czy też pójść na pewne uproszczenia, więc po skończeniu gry ma się to wrażenie, że parę elementów fabuły mogłoby zostać lepiej zrobionych. Trochę psuje to ostatecznie wrażenia, jednak na całe szczęście inne elementy tej produkcji nadrabiają te braki.

Zakończeń mamy tutaj aż trzy, czyli dosyć niecodzienną liczbę jak na horror. To które zobaczymy zależy tylko od nas, jednak nie od wyborów poczynionych przez całą grę, bo tych nie ma, a przez to co zrobimy podczas ostatniej sceny. Pewnie może się to wydawać dosyć słabym zabiegiem, jednak jak się prześledzi całą fabułę, to ma to jak najbardziej sens, ponieważ każde z zakończeń dotyczy tego co się stanie z Danielem. Twórcy zadają nam pytanie, jaki los zgotujemy Danielowi po tym wszystkim czego się o nim oraz o wydarzeniach z tego zamku dowiedzieliśmy. Moim zdaniem działa to świetnie i same zakończenia są naprawdę dobrze wykonane i przemyślane, a co najważniejsze są zamknięte, nie ma miejsca na dopisanie czegokolwiek, czyli nie ma miejsca na kolejną część z tym bohaterem w podobnej sytuacji. Warto obejrzeć wszystkie trzy, ponieważ można się z nich wiele dowiedzieć i wyciągnąć odpowiednie wnioski.

Klimat – Lokacje

I w tym momencie przechodzimy do najlepszej rzeczy, którą ten tytuł ma do zaoferowania, czyli klimat. Nie da się ukryć, że klimat wciąga nas już od pierwszych minut, a wraz z czasem robi się coraz cięższy, depresyjny, a momentami nawet obrzydliwy. Na niego wpływa tutaj ścieżka dźwiękowa, mechaniki gry, oświetlenie, a nawet momentami fabuła. Przez ścieżkę dźwiękową tutaj rozumiem nie tylko utwory muzyczne, a również dźwięki otoczenia. Każdy z utworów jest odpowiednio skomponowany oraz dopasowany, a dźwięki otoczenia dodają realności, co również potrafi nas momentami zaniepokoić. Momentami naprawdę czułem ciarki na plecach. Mechaniki gry rzadko kiedy wpływają na klimat jakiejkolwiek gry, jednak tu są tak świetnie zrobione, że bez nich nie można byłoby pisać o tak dobrej grze. Mowa tutaj oczywiście o przyzwyczajaniu wzroku do ciemności oraz systemie psychiki. Ta pierwsza mechanika pozwala nam po pewnym czasie spędzonym w ciemności przyzwyczaić nasze oczy i zaczynamy w miarę dobrze widzieć, jednak ma to swoje konsekwencje. Tak przechodzimy do drugiej mechaniki, otóż im dłużej siedzimy w ciemności lub patrzymy się na przeciwnika, to nasza psychika zaczyna się psuć, zaczynamy zgrzytać zębami, obraz zaczyna się deformować, a także możemy się przewrócić lub nagle wstać z kucania, a to wszystko może poinformować przeciwnika o naszej pozycji. Wiedza, że coś takiego może się przydarzyć bardzo siada nam na głowę i staramy się by poziom poczytalności był jak najwyższy. Z tymi mechanikami właśnie powiązane jest oświetlenie, ponieważ gra jest dosyć ciemna, więc musimy rozświetlać sobie drogę przy pomocy latarni lub podpalając pochodnie lub świeczniki, jednak stojąc w świetle lub chodząc z nim jesteśmy łatwiej zauważalni dla przeciwników, więc to też trzeba mieć na uwadze. Pisząc o tym, że fabuła momentami również wpływa na klimat miałem tutaj na myśli momenty w których pojawiają się wspomnienia, a także jak odkrywamy niektóre notatki. Przyznam, że niektóre porządnie mnie obrzydzały, co w grach bardzo rzadko się zdarza. Jedyne do czego można byłoby się przyczepić, to tego, że jeśli już zginiemy z rąk potwora, to po wczytaniu autozapisu ten znika, wyjątkiem jest tutaj Cień oraz wodny stwór, co powoduje, że trochę tracimy poczucie zagrożenia, jednak i tak będziemy starać się go na wszelki wypadek jeszcze raz nie spotkać. Taki świetny i wciągający klimat był od premiery w 2010 roku aż do 2018 roku, a to dlatego, że twórcy postanowili wypuścić aktualizację, która dodała wyższy poziom trudności. Cechuje się on tym, że stwory są agresywniejsze, nie znikają po śmierci, autozapis został wyłączony, znajdujemy mniej przedmiotów, a także całkowity spadek poczytalności nas zabija. Przeszedłem tę grę wielokrotnie i nie sądziłem, że klimat da się jakoś poprawić, jednak ten wysoki poziom trudności pokazał, że jednak się da. To też potwierdza tezę, że najwięcej z horrorów można wyciągnąć grając na najwyższych poziomach trudności. Naprawdę warto zagrać by samemu się przekonać jak silny jest tutaj klimat.

Jako, że jest to horror, to trzeba też omówić kwestie straszenia. Nie będę ukrywał, że straszy bardzo, a nawet posunę się do stwierdzenia, że jest to jeden z najstraszniejszych growych horrorów w jakie miałem przyjemność zagrać. Oczywiście należy tu mieć na uwadze to, że każdego straszy coś innego. Jestem graczem, który w horrorach docenia klimat oraz atmosfera, i dokładnie to wywołuje u mnie strach, a jump scare’y wywołują głównie uśmiech politowania. Są również gracze, którzy mają zupełnie na odwrót, czyli jump scare’y górą, klimat/atmosfera dołem. Także jeśli jesteście tym drugim typem graczy, to raczej nie macie co w tej grze szukać. Twórcy skupili się na straszeniu klimatem i wyszło im to świetnie. Zacznijmy od tego, że nasza postać jest całkowicie bezbronna, więc nie możemy walczyć z wrogami, ale najważniejsze jest to, że przeciwnicy są od nas szybsi, więc nie możemy być sprytni i przebiegać obok nich, ponieważ i tak nie uciekniemy, a po dwóch-trzech uderzeniach nas zabijają. Co również jest ciekawe, nie spotykamy wcale przeciwników tak często, wręcz jestem w stanie stwierdzić, że mierzymy się w nich bardzo rzadko. Przez większość czasu będziemy jedynie gdzieś ich słyszeć w tle lub widzieć ich sylwetkę, co skutecznie wpływa na psychikę i zmusza nas do ukrycia się lub ostrożniejszego przemierzania korytarzy. Każde spotkanie z wrogiem jest oskryptowane, nie ma tu żadnej losowości, jednak jest to zupełnie niezauważalne i porządnie wykonane. Do tego dochodzi świetne oświetlenie oraz system psychiki, to zaczynamy faktycznie odczuwać strach. Oczywiście w ten tytuł wręcz jest wskazane by grać w nocy, bez oświetlenia, samemu i ze słuchawkami na uszach, ponieważ wtedy dopiero odczujecie to o czym tutaj piszę.

Lokacji wbrew pozorom jest całkiem sporo tutaj i są dosyć zróżnicowane, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę to, że całość toczy się w zamku. Zwiedzimy tutaj różne magazyny, bibliotekę, kanały, laboratorium, sypialnie, lochy, sale tortur, i inne tego typu miejscówki. Cala lista naprawdę robi wrażenie, że wręcz nie można tutaj narzekać na monotonię. Każda lokacja jest odpowiednio wyposażona do swojego typu, od razu można się zorientować gdzie jesteśmy, nawet bez pomocy mapy da się łatwo połapać gdzie iść, a piszę to ja, osoba, która nie ma zupełnie orientacji w terenie. Niestety, nawet jeśli bardzo przyjemnie się eksploruje kolejne miejscówki, tak nie można napisać, że są ładne. Nie jest to wina samych lokacji, a przestarzałej szaty graficznej już w dniu premiery. Niestety gra nie jest ładna, co twórcy częściowo też zamaskowali ciemnością. Niemniej w żaden sposób nie przeszkadza to w swobodnej eksploracji.

Grywalność

Rozgrywka tutaj jest jednocześnie dosyć prosta, jak i dosyć skomplikowana. Polega to na tym, że w ogólnym zamyśle polega ona na unikaniu przeciwników, rozwiązywaniu zagadek oraz dbaniu o swoje źródło światła, a komplikują ją mechaniki, które twórcy zaserwowali nam by podbudować klimat. Najważniejsza jednak jest tutaj eksploracja, ponieważ dzięki niej odnajdujemy różne przedmioty, nie raz do zagadek, a inne, które przysłużą się nam do przetrwania, jak i również możemy natrafić na notatki. Dzięki eksploracji również możemy zapamiętać niektóre miejsca do ewentualnej kryjówki przed przeciwnikami. Przez mechanikę spadającej poczytalności będąc w ciemności musimy dbać o to by jak najczęściej być oświetlonym i na to mamy dwa sposoby. Pierwszym jest latarnia, którą zdobywamy na początku gry. Oświetla ona teren wokół nas, a przede wszystkim przed nami. Możemy ją nosić ze sobą, jednak należy pamiętać, że nie pali się ona nieskończenie, abyśmy mogli jej używać musimy ją zasilać oliwą, którą znajdziemy eksplorując pomieszczenia. Drugim sposobem jest wykorzystanie krzesiwa na świecznikach, czy pochodniach. Ten sposób pozwoli nam oświetlić trochę pomieszczenie, a jak podpalimy ich więcej to nawet całkowicie je rozświetlić. Jednak nie będziemy mogli tych rzeczy wziąć ze sobą, a jedynie przeczekać przy źródle światła, jak i również krzesiwa są ograniczone. Stanie w świetle i oświetlanie pomieszczeń nie służy nam jedynie do lepszego widzenia, czy nie zwariowaniu, jak i również poprawieniu swojego stanu psychiki. System psychiki działa w ten sposób, że stanie w ciemności, czy patrzenie na potwory obniża naszą poczytalność. O konsekwencjach już wspomniałem, jednak przypomnę, że sprawiają unikanie przeciwników zdecydowanie trudniejszym, wręcz niemożliwym. Stanie przez jakiś czas w świetle powoli zacznie nam regenerować psychikę, jednak nie jest to jedyny sposób. Innym sposobem jest zrobienie jakiegoś postępu w grze, czyli przykładowo rozwiązanie jakieś zagadki. Ten sposób sprawia, że automatycznie psychika cała się regeneruje. Nie jest to może najszybszy i najlepszy sposób, jednak jeśli nie chce wam się tracić czasu, to macie też taką opcję. Wspomniałem o zagadkach, więc też trochę o nich warto wspomnieć. Co prawda za dużo do napisania nie mam, ponieważ są po prostu świetnie wykonane. Nie są proste, ale również nie są jakoś przesadnie trudne. Trzeba przy nich trochę pomyśleć, ale myślę, że większość nie powinna mieć z nimi problemów. Oczywiście znajdą się tutaj zagadki związane ze znalezieniem przedmiotów i użyciu ich w odpowiednim miejscu, ale też znajdziemy takie, które będą wymagały od nas dokładności i logicznego myślenia, jedyne czego mi tutaj zabrakło to jakichś zagadek z tekstem, ale i tak wszystko stoi na wysokim poziomie. To wszystko dotyczy trybu normalnego, znanego już od premiery. Jak wspominałem, w 2018 twórcy wypuścili aktualizację z trudnym trybek, który wpływa na większość aspektów gry, jedynie zagadki pozostały nienaruszone. Wyższy poziom trudności ogranicza znajdowane przez nas przedmioty, czyli znajdziemy mniej krzesiwa, oliwy, a nawet mikstur leczniczych. Jako, że autozapis został wyłączony to musimy ręcznie zapisywać grę w wybranych przez nas momentach, jednak należy pamiętać, że pojedynczy zapis kosztuje nas cztery krzesiwa. Musimy być uważniejsi na nasz stan psychiczny, ponieważ gdy ten spadnie do zera to umieramy. Jakby tego było mało, to również została usunięta muzyka, która nas ostrzegała przed będącym w pobliżu potworem, więc jeśli nie jesteśmy uważni to łatwo możemy na niego wpaść. Nie da się ukryć, że istnieje spora, zauważalna różnica między rozgrywką na normalnym i trudnym trybie. Tak jakby to były dwie różne gry, ponieważ o ile tryb normalny potrafi wybaczać błędy, tak trudny już nieszczególnie, więc jak coś zepsujemy to możemy sobie uniemożliwić przejście gry. Przejście gry na normalnym trybie zajmuje mi niecałe osiem godzin, gdy przejście już na trudnym trybie zajęło ponad dziewięć. Także jest to dosyć dobry czas jak na grę z tego gatunku.

Wspomniałem o wrogach, tak też należałoby ich opisać. Wbrew pozorom nie ma ich tutaj dużo, bo tylko cztery rodzaje. Pierwszy, standardowy jest szybszy od nas, jednak wolniejszy od reszty, a zabija nas na dwa-trzy uderzenia. Drugi już wyraźnie szybszy, zabija nas na jedno-dwa uderzenia. Trzeci jest wodnym stworem, który wymaga więcej uderzeń by nas zabić, jednak atakuje z większą częstotliwością, a także można odwrócić jego uwagę. Czwarty to Cień o którym wspominałem już wcześniej. Tak jak również wspominałem, nie pojawiają się oni często, wręcz rzadko i to w oskryptowanych momentach, jednak każdy z nich jest groźny, jeśli nie jesteśmy uważni. Dwóch pierwszych przeciwników dodatkowo nas straszy swoim wyglądałem, ponieważ są naprawdę ciekawie zaprojektowani, a poprzez notatki możemy poznać ich genezę. Wygląd Cienia jest bliżej nieokreślony, ponieważ manifestuje swoją obecność jedynie poprzez czerwoną narośl, która nas rani po wejściu na nią. Najciekawszy według mnie jest wodny stwór, ponieważ jest on zupełnie niewidzialny, a jedyne co możemy zauważyć to pluskanie w wodzie. Przyznam się bez bicia, że były dwa najstraszniejsze momenty w tej grze dla mnie. Pierwszy to było pierwsze spotkanie z właśnie wodnym stworem w którym to musieliśmy skakać po skrzynkach i rzucać kawałkami ciała by odwrócić jego uwagę od nas jak będziemy musieli wejść do wody. Drugi moment, to moment ucieczki przed nim w którym musimy przeskakiwać przeszkody oraz zamykać przed nim drzwi. To były momenty w których czułem największy niepokój oraz przypływ adrenaliny. W momencie w którym wszedłem do kanałów i zobaczyłem po raz kolejny wodę, to w momencie zacząłem się pocić, bo bałem się, że czeka mnie kolejne spotkanie z tym przeciwnikiem. To jest tylko jeden przeciwnik, którego nawet nie widzimy, a działa to niesamowicie na wyobraźnię. Patrzenie na wrogów również nie jest dobrym pomysłem, ponieważ obraz zaczyna wariować i nasza poczytalność zaczyna spadać. Podobny system został później wykorzystany w grze Call of Cthulhu w którym to patrzenie na jednego z przedwiecznych powodowało dokładnie to samo. Ucieczka przed stworami jest trudna, jednak jest możliwa. Wystarczy gdzieś wbiec i schować się w najciemniejszym miejscu, a stwór będzie nas szukał, aż w końcu zrezygnuje. Zamykanie drzwi może ich spowolnić, jednak nie powstrzyma, ponieważ ostatecznie rozwalą te drzwi. Niestety mimo wszystko nasi przeciwnicy nie mogą się pochwalić zbyt dużą inteligencją, ponieważ zdarzają się sytuacje w których szybko nas dostrzegają i równie szybko tracą zainteresowanie jak kucniemy gdzieś w ciemności. Czasami nawet potrafią nas zupełnie olewać lub się zacinać w jakichś miejscach, co wygląda dosyć komicznie. Trudny tryb gry zmienia ich całkowicie, no może poza inteligencją. Wrogowie stają się szybsi, silniejsi, a także szybciej nas dostrzegają, jak i również nie znikają po zabiciu nas. Unikanie ich jest zatem trudniejsze, a niektóre etapy wymagają precyzji naszych ruchów. Wspomniałem wcześniej o usunięciu muzyki ostrzegającej o potworze w okolicy, tak o ile ten utwór został usunięty, tak muzyka ścigającego nas wroga pozostała bez zmian, więc nie musicie się obawiać, że wróg zakradnie się za wasze plecy. Przed tą aktualizacją i tak bym wam polecał zagranie w ten tytuł, zwłaszcza jak jesteście fanami horrorów, tak teraz wam polecam zagrać w ten tytuł, ale na trudnym poziomie, a gwarantuję wam, że doznania będą zdecydowanie lepsze.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa to jedyny element tej gry w którym nie mam do napisania niczego złego, nawet jeśli bym chciał, to nie umiem nic znaleźć. Wszystkie utwory muzyczne zostały wykonane w taki sposób by nadawać określonego nastroju, a także zostały odpowiednio dopasowane do każdego ogrywanego momentu. Pomaga to budować odpowiedni klimat i nawet jeśli nie ma tu żadnego utworu, który zapadałby jakoś szczególnie w pamięci, to nie można narzekać na jego jakość. Na pewno na uwagę zasługuje utwór, który gra w momencie w którym zostajemy zauważeni przez wroga, a ten zaczyna nas ścigać. Ten utwór akurat dobrze pamiętamy podczas gry, ponieważ budzi on nagłe emocje oraz powoduje przypływ adrenaliny. Szczególnie grając na trudnym poziomie, gdy nie wiemy czy w pobliżu jest przeciwnik. Przyznam się bez bicia, że nieraz wpadałem w panikę, gdy nagle ten utwór zaczynał grać. Takie elementy gry trzeba chwalić, ponieważ sprawia to, że twórcy odwalili kawał dobrej roboty. Równie dobrze wypadają dźwięki otoczenia, których, jak na gatunek przystało, jest całkiem sporo. Usłyszymy tutaj dźwięki kroków, otwieranych drzwi, skrzypiącej podłogi, wiatru, uderzeń w szyby, spadających przedmiotów, tłuczonego szkła, wybuchów, plusków wody, czy też różnych dziwnych odgłosów wydawanych przez potwory. Takich dźwięków można jeszcze wymienić sporo, jednak wszystkie można opisać jednym słowem – świetne. Brzmią zupełnie naturalnie i potęgują klimat. Lepiej pod tym względem wypada jedynie następna część serii.

Voice acting jest tutaj obecny w języku angielski, ale w dosyć niewielkiej liczbie. Dialogów, a właściwie monologów, mamy tutaj niewiele. Zwykle usłyszymy głosy podczas jakichś retrospekcji, czy pod koniec, oraz na koniec, gry. Samych głosów również nie słyszymy dużo. Najczęściej będziemy słuchać Daniela oraz Alexandra. Od czasu do czasu będziemy słyszeć poboczne głosy, a dopiero pod koniec trzeciej postaci. Mimo wszystko każde zdanie zostało świetnie nagrane. W dosyć realny sposób, a aktorzy zostali idealnie dobrani by odgrywać swoje role. Na pewno w pamięci pozostaje postać Alexandra, który został faktycznie nagrany jak lord posiadający własny zamek oraz przyległe do niego ziemie. Na nieszczęście niektórych w grze nie ma polskich napisów, jednak, tak jak pisałem, dialogów nie ma dużo, a same notatki też jakieś szczególnie długie nie są, tak samo jak język nie jest zbyt skomplikowany, więc nikt nie powinien mieć większych problemów. Ewentualnie można poszukać w serwisach aukcyjnych wersji pudełkowej DRM-FREE, która została przetłumaczona, jednak będziecie pozbawieni aktualizacji, a w tym wysokiego poziomu trudności.

Grafika

Graficznie niestety nie jest to najpiękniejszy tytuł, jednak nie samą grafiką człowiek żyje. Warto zaznaczyć, że tytuł ten miał swoją premierę w 2010 roku i już wtedy był przestarzały graficznie, co było wypominane w wielu recenzjach oraz opinii graczy, chociaż znaleźli się tacy, którym grafika się spodobała. Osobiście grafika w żaden sposób mi nie przeszkadzała, ponieważ klimat już wystarczająco działał na moją wyobraźnię, jednak należy o tym wspomnieć, ponieważ jest to po prostu fakt. Odbija się niestety to na lokacja, które pomimo naprawdę dobrego wykonania, nie potrafią cieszyć oka. Tłumaczyć to niby można małym studiem i niższym budżetem, jednak w mojej opinii istnieje ku temu inny powód, czyli fizyka. Fizyka przedmiotów jest tutaj czymś co jest rzadko spotykane w grach. Zdecydowaną większość przedmiotów możemy tutaj złapać, podnieść, obrócić, a nawet rzucić. Cięższe przedmioty będą od nas wymagały trochę więcej siły by w ogóle go popchnąć. Tak samo drzwi wymagają od nas złapania i pociągnięcia by je otworzyć, takie urealnienie gry, podobnie zresztą wygląda to z szafkami oraz szufladami. Jest to bardzo dobrze wykonane i daje nam sporo możliwości, ponieważ możemy sobie chociażby zastawić drzwi beczką, która trochę spowolni naszych wrogów. Trochę też działa to odstresowująco, ponieważ jeśli emocje już będą w nas za wysokie możemy po prostu dla relaksu porzucać przedmiotami i tym samym zwalczyć chociaż część tych emocji. Modeli postaci nie mamy tutaj również zbyt dużo. Naszego bohatera przez całą grę nie widzimy, nawet podczas finału, a Alexander pojawia się w ostatnim momencie gry. Także jedynie mogę opisać tutaj stwory o których trochę się już wypowiedziałem. Oba widoczne stwory zostały naprawdę porządnie wykonane, chociaż może ich modele na sucho nie wyglądają jakoś przerażająco, tak w grze przy odpowiednim oświetleniu już budzą podziw. Oczywiście te dwa modele się powtarzają, nie ma dwóch innych modeli tego samego przeciwnika, jednak w żaden sposób nie jest to widoczne, ponieważ poza jednym szybkim momentem nie widzimy naraz dwóch wrogów. Ich animacje są dosyć sztywne, jednak nie drewniane. Zostało to wyjaśnione w jednej z notatek, dlaczego w taki sposób się poruszają. Dużo animacji również tutaj nie ma, więc też nie ma się do czego przyczepić.

W kwestiach technicznych po raz kolejny nie mam nic do dodania, ponieważ gra przez całą grę chodzi płynnie, było parę pomniejszych bugów, jednak nic co by się drastycznie rzucało w oczy lub psuło klimat, a także nie zostałem ani razu wyrzucony do pulpitu. Wiem, że recenzuję dosyć późno tę grę, jednak grałem w nią również parę dni po premierze i również nie miałem żadnego problemu. Jest to po prostu dobrze zoptymalizowana produkcja.

PODSUMOWANIE

Plusy:
+wciągający i silny klimat
+świetna ścieżka dźwiękowa
+klimatyczny voice acting
+jeden z najstraszniejszych horrorów
+satysfakcjonujące zagadki
+mechanika psychiki
+zabawa fizyką
+nawet interesująca fabuła…

Minusy:
-…jednak mogłaby być lepsza
-AI przeciwników
-przestarzała graficznie

Amnesia: The Dark Descent to gra w którą jako fan horrorów musiałem zagrać, a zwłaszcza dlatego, że jestem również ogromnym fanem serii Penumbra. Nie miałem może wygórowanych oczekiwań, liczyłem po prostu na podobny poziom co jedna z poprzednich gier tego studia, czyli Penumbra: Czarna Plaga. Zaskakująco moje oczekiwania zostały przeskoczone co najmniej dwukrotnie, dlatego moją oceną dla tego tytułu jest 9/10. Według mnie jest to świetny horror, który powinien być pozycją obowiązkową dla każdego fana tego gatunku. Frictional Games po raz kolejny pokazało jak dobrze rozumie ten gatunek.

Otagowane , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,